Jumat, 10 Desember 2010

EDGE


Pendahuluan
Apakah yang dimaksud dengan EDGE ….??
EDGE merupakan singkatan dari Enhanced Data rates for GSM Evolution adalah sebuah teknologi evolusi dari GSM dan  IS-136. Tujuan pengembangan teknologi baru ini adalah untuk meningkatkan kecepatan transmisi data, efesiensi spektrum, dan memungkinkannya penggunaan aplikasi-aplikasi baru serta meningkatkan kapasitas.

Wireless Application Protocol


Pendahuluan
Apakah yang dimaksud dengan Wireless Application Protocol(WAP)..??
Wireless Application Protocol atau yang biasa disingkat WAP adalah sebuah protocol atau sebuah teknik messaging service yang memungkinkan sebuah telpon genggam digital atau terminal mobile yang mempunyai fasilitas WAP, untuk melihat/membaca isi sebuah situs di internet dalam sebuah format teks khusus. Situs internet ini harus merupakan situs dengan fasilitas WAP. WAP dipublikasikan oleh WAP forum, ditemukan pertama kali oleh Ericsson pada tahun 1997. Motorola, Nokia, dan Unwired Planet juga melakukan hal yang sama. Anggota Forum itu kini beranggotakan lebih dari 90% pasar telepon genggam, software developer dan organisasi yang lain.
Versi
Ada beberapa versi WAP antara lain WAP 1.2.1 dan 2.0. WAP 1.2.1 hanya dapat menampilkan laman sederhana saja dibandingkan dengan WAP 2.0 yang mendukung bahasa xhtml dan gambar. WAP di buat pertama kali sebagai protokol komunikasi bergerak yang tidak bergantung pada sistem tertentu. WAP dirancang sebagai bagian dari sistem di masa depan sama halnya dengan Bluetooth dan GPRS. WAP merupakan protokol komunikasi bergerak yang terdiri dari beberapa Layer dan dapat dijalankan pada sistem jaringan yang berbeda. Teknologi ini merupakan hasil kerjasama antar industri untuk membuat sebuah standar yang terbuka dan berbasis pada standar Internet, serta beberapa protokol yang sudah dioptimasi untuk lingkungan nirkabel. Teknologi ini bekerja dalam modus teks dengan kecepatan sekitar 9,6 kbps.
Keterbatasan Perangkat WAP
  1. Kemampuan Central Processing Unit (CPU) yang lebih rendah dibandingkan CPU  yang digunakan pada perangkat wired seperti komputer.
  2. Keterbatasan ukuran memori
  3. Penghematan penggunaan daya (power) yang biasanya menggunakan batere
  4. Ukuran display yang lebih kecil dan terbatas
  5. Input device yang berbeda dengan device biasa
Disain dari informasi yang dikirimkan melalui WAP biasanya menggunakan format WML (Wireless Markup Language). WML ini mirip HTML, hanya lebih spesifik untuk perangkat nirkabel yang memiliki keterbatasa seperti di atas.
Contoh Penggunaan WAP
  • Informasi jadwal keberangkatan penerbangan
  • Mencari informasi nomor telepon atau alamat
  • Informasi nilai stok
  • Informasi lalu lintas
  • Transaksi pembelian tiket
  • Pendaftaran keberangkatan pesawat
  • Daftar informasi kondisi cuaca

Web Service

Pengertian

Web Service Sepenuhnya berdasarkan standard web dan xml. Web Service dapat membantu:
  • Perantara pada integrasi platform sepanjang eksekusi mesin virtual.
  • Integrasi antara Web dan OO middleware.
  • Integrasi dari aliran kerja terisolasi dan sevice-service (Web Services Flow Language - WSFL).
  • Pertukaran data pada aplikasi yang berbeda-beda (X-Schema, XSLT ++)
  • (Masa depan: standarisasi dari info konteks antara web servis dan klien – integrasi servis horizontal).

  • Pemain utama dan standard-standard
Microsoft: .NET SUN: Open Net Environment (ONE) IBM: Web Service Conceptual Architecture (WSCA) W3C: Web Service Workshop Oracle: Web Service Broker Hewlett-Packard: Web Service Platform
  • Kemampuan aplikasi, fungsi atau operasi yang di ekspos untuk program lain melalui standard yang terbuka, dan interoperable.
  • Data diakses dari berbagai bahasa pemrograman , platform hardware atau system operasi.
  • “transports” melalui http atau Internet protocol terbuka lainnya.
  • Middleware dari Internet.
  • “payloads” didefinisikan sebagai XML.


Keuntungan penggunaan Web Service

  • Format penggunaan terbuka untuk semua platform.
  • Mudah di mengerti dan mudah men-debug.
  • Dukungan interface yang stabil.
  • Menggunakan standard-standard “membuka service sekali” dan mempunyai pemakai banyak.
  • Mudah untuk menengahi pesan-pesan proses dan menambahkan nilai.
  • Routing and pengiriman.
  • Security.
  • management and monitoring.
  • schema and service design.
  • Akselerasi.
  • mudah untuk mengembangkan dengan semantic transport tambahan.
  • Terbuka, standard-standard berbasis teks.
  • Pencapaian modular.
  • Tidak mahal untuk diimplementasikan (relatif).
  • Mengurangi biaya integrasi aplikasi enterprise.
  • Implementasi yang incremental.

1.4 Overview

  • XML memungkinkan pengembang software untuk meng-expose sumber daya berharga pada bentuk yang memilki interoperabilitas tinggi, dimana sumber daya ini adalah semua tipe aplikasi atau pnyimpanan data yang digunakan oleh antar organisasi. Arsitektur XML Web services mendefinisikan mekanisme standard untuk menyediakan sumber daya melalui pengiriman pesan XML. Untuk mengakses sumber daya hanya dengan mentransmisikan pesan-pesan XML melalui protokol standard seperti TCP, HTTP, atau SMTP. Kata “Web Service” (singkatnya “service”) mengacu pada bagian kode yang mengimplementasikan interface XML menjadi sumber daya, dimana bias jadi sulit diakses.
  • Arsitektur ini memungkinkan untuk konsumen dengan dukungan XML terintegrasi dengan aplikasi Web Service. Bagaimanapun, untuk memenuhi ini, konsumen harus menentukan antarmuka XML yang tepat sepanjang dengan pesan pesan yang beraneka ragam dan mempunyai detail-detail yang tepat. Skema XML dapat memnuhi kebutuhan ini karena mengizinkan pengembang untuk menjabarkan struktur dari pesan-pesan XML. Skema XML sendiri, bagaimanapun, tidak dapat menjabarkan detail-detail tambahan menyangkut komunikasi dengan Web Service.
  • Definisi skema memberitahu pesan-pesan XML apa yang dapat digunakan tapi tidak bagaimana pesan-pesan tersebut berhubungan satu sama lain. Sebagai contoh, jika ada elemen XML dinamai Add dan nama lain AddResponse, ini sepertinya kedua nama tersebut berhubungan tapi tidak dapat mengindikasikan skemanya. Oleh sebab itu, sebagai tambahan untuk mengetahui pesan-pesan, konsumen harus juga mengetahui kemungkinan pertukaran pesan yang didukung oleh Web Service (contoh:., jika anda mengirim pesan Add, anda mendapatkan pesan kembali berupa AddResponse).
Pertukaran pesan dapat dimaksudkan sebagai pertukaran operasi. Operasi-operasi yang dilakukan konsumen kebanyakan pada point penting menginteraksikan service. Setiap kali menggunakan Web Service, akan dilakukan inspeksi daftar operasi yang didukung untuk mendapatkan semua proses yang tersedia.
  • Ini biasa untuk developer untuk mengelompokkan operasi-operasi terhubung menjadi antarmuka-antarmuka. Konsumen harus mengetahui pengelompokkan ini mempengaruhi cara mereka membuat kode. Ini sungguh penting untuk developer-developer yang bekerja dengan Web Service pada lingkup berorientasi objek karena antarmuka XML dapat memetakan menjadi antarmuka programmatis (atau kelas-kelas abstract) pada pilihan bahasa yang dipilih.
  • Konsumen juga harus mengetahui protocol komunikasi apa yang digunakan untuk pengiriman pesan menuju service, sepanjang mekanisme spesifik yang terlibat saat menggunakan protokol yang ditentukan seperti pada penggunaan perintah, header-header, kode error. Pembungkusan (binding) menspesifikasikan detail-detail konkrit atas apa yang terjadi pada kabel (wire) dengan mensketsakan cara penggunaan antarmuka dengan protokol komunikasi khusus. Binding juga mempengaruhi cara peasn-pesan abstract di enkodisasi pada wire dengan menspesifikasikan style dari service (document vs. RPC) dan mekanisme enkodisasi (literal vs. terenkodisasi).
  • Service dapat mendukung binding-binding ganda pada antarmuka yang ditentukan, tapi setiap binding harus dapta diakses pada alamat unik yang diidentifikasikan oleh URI, juga ditujukan sebagai titik akhir dari Web Service (lihat gambar 3).
  • Konsumen harus mencari tahu semua detail-detail yang dijabarkan sebelum mereka dapat berinteraksi menggunakan Web Service.

Sejarah

  • Sebelum kita memasukki sejarah tentang Web Service, adabaiknya kita terlebih dahulu mebahas masalah paradigma pekembangan bahasa pemrograman terlebih dahulu.

1.2 Sejarah bahasa pemrograman adalah:

  • Pemrograman terstruktur.
  • Pemrograman berorientasi- objek.
  • Komputasi terdistribusi.
  • Pertukaran data elektronik.
  • World Wide Web.
  • Web services.

1.3 Ada pun perusahaan yang mengusulkan konsep web service adalah:

  • Hewlett-Packard's e-Speak pada 1999 adalah penyedia e-service.
  • Microsoft memperkenalkan nama "web services" pada Juni 2000.
  • Microsoft “mempertaruhkan nama perusahaan" pada strategi web service ini.
  • sekarang setiap vendor mulai menjadi “pemain”.
  • Untuk lebih lanjut mengenai perkembangan sejarah Web service yang mana cikal bakal terbentuknya dari arsitektur DCE, dapat dilihat pada gambar 4: Sejarah terbentuknya Web Service.
  • Dari gambar tersebut dapat dilihat bahwa XML Web Service mempunyai interoperabilitas yang sangat tinggi karena pengembang Web service terdiri dari banyak vendor.

Mekanisme Kerja

Sebelum memasuki mekanisme kerja yang terjadi pada Web Service, akan dibahas terlebih dahulu komponen-kompenen yang mempunyai peranan penting pada Web Service, komponen-komponen tersebut dapat dilihat pada standard-standard web service itu sendiri, dimana standard-standard web service adalah sebagai berikut: WSDL Web Services Description Language Deskripsi-deskripsi dari web service UDDI Universal Discovery, Description & Integration Registry mengenai deskripsi servis SOAP Simple Object Access Protocol Protokol transport untuk berkomunikasi antar web service Standard-standard lain: WSRP, WSIA, WSXL.
Selain standard-standard Web Service, juga ada Bagian-bagian Web Service (Web Service Dumpstack) yang mendeskripsikan task-task yang akan terjadi pada proses berjalannya web service, dimana task-task tersebut antara lain: Wire Protocols, Description, Discovery. Untuk lebih lanjut mengenai bagian-bagian Web Service maka dapat dilihat ilustrasinya pada gambar 5: Bagian-bagian Web Service .
keterangan :
Wire Protocols Aturan utama: menyediakan standard, channel komunikasi flexible Aturan tambahan: menyediakan standard, representasi wire-level data yang flexible Keuntungan: interoperabilitas pada level terendah
Deskripsi Aturan utama: menyediakan standard, jalan untuk menjabarkan apa dan bagaimana web service melakukan yang harus dilakukan dengan fleksibel. Keuntungan: interoperabilitas.
Discovery Aturan utama: menyediakan standard, jalur untuk menemukan dimana web service di tempatkan dan bagaimana mencari informasi tambahan tentang apa yang dilakukan web service dengan fleksibel Keuntungan: interoperabilitas, integrasi yang dinamis

2.3 UDDI (skema xml)

Kemampuan atribut metadata untuk service-service didaftarkan pada UDDI, dan lalu menjalankan queri-queri berdasarkan pada metadata tersebut yang menengahi secara mutlak menuju tujuan dari UDDI pada kedua waktu desain dan waktu pengekskusian.
UDDI (Universal Description, Discovery, and Integration) mempunyai tugas sebagai berikut: Deskripsi yang Programmatic dari bisnis dan sevice yang didukung Deskripsi yang Programmatic dari spesifikasi web service Model pemrograman dan schema.

Tahap Pengembangan dan Implikasi Bisnis

1.TahapPengembangan.

  • Sebelum melakukan pengembangan, harus diketahui dulu ruang lingkup pengembangan aplikasi berbasiskan Web Service menurut media protokolnya, adapun ruang lingkup aplikasi Web Service tersebut adalah”
Dalam korporasi firewall Untuk aplikasi enterprise terintegrasi ringan
  • Antar korporasi firewall
Untuk digunakan pada layanan eksternal (contoh: passport) Untuuk menyediakan data untuk partner-partner
  • Melalui Web
Aplikasi komposit Komponen-komponen AliranKerja

Sedangkan tahap-tahap pengembangan Web Service itu sendiri adalah:
  • Discover – browse registry UDDI untuk mencari Web Service yang sudah ada untuk integrasi.
  • Create or Transform –buat Web Service dari project-project yang ada.
  • Build – satukan artifak yang ada sebagai SOAP dan service HTTP dan jabarkan pada WSDL.
  • Deploy – Aplikasikan menjadi server aplikasi Websphere atau Tomcat.
  • Test – Uji coba web service baik local (stand alone computer) atau secara remote.
  • Develop – Bangun contoh aplikasi untuk memberi masukkan dalam membuat aplikasi klien Web service
  • Publish – publikasikan / upload Web Service pada bisnis registri UDDI.

Implementasi

Umumnya layanan ini digunakan oleh organisasi yang besar dan kompleks untuk metode pertukaran datanya. Atau bisa juga oleh programmer yang "malas" dalam artian lebih senang menulis sedikit code daripada banyak baris untuk hasil yang sama, lebih senang bekerjasama dari pada membangun aplikasi sendirian.
Layanan Web paling sesuai untuk
  • Government to Government (G2G)
  • Business to Business B2B (B2B)

Kesimpulan

Dari Makalah ini dapat diambil beberapa kesimpulan yaitu :
  • Web service adalah teknologi dengan risiko rendah (relatif) yang dapat digunakan untuk mengimplementasikan strategi bisnis berisiko tinggi.
  • Web service berdasarkan middleware OO, XML dan konsep Internet Protokol, dan membantu pergerakkan dari sistem-sistem heterogen menuju sistem yang lebih homogen
  • Membuka semua jenis kesempatan untuk semua orang
  • Tool-tool yang lebih baik bersifat open source
  • Incremental, non-intimidating, minimal technology play
  • Banyak-vendor turut membuat standard
  • Kostumer memulai tanpa menunggu vendor-vendor
  • Web service mentransformasikan web browser centris menjadi servis centris

Sumber referensi :


Video Game


Pendahuluan
Apakah yang dimaksud dengan Video Game..??
Sebelum kita mengetahui lebih banyak mengenai Video Game, mari kita ketahui terlebih dahulu definisinya, yang dimaksud Video game adalah permainan elektronik yang melibatkan interaksi dengan antarmuka pengguna untuk menghasilkan umpan balik visual pada perangkat video. Video kata dalam permainan video tradisional disebut perangkat layar raster. Namun, dengan penggunaan populer istilah "video game," sekarang berarti semua jenis perangkat layar. Sistem elektronik yang digunakan untuk bermain video game yang dikenal sebagai platform; contoh ini adalah komputer pribadi dan konsol permainan video. Platform ini berkisar dari komputer mainframe besar untuk perangkat genggam kecil. video game khusus seperti game arcade, sementara sebelumnya umum, telah menurun secara bertahap digunakan.Perangkat input yang digunakan untuk memanipulasi video game disebut game controller, dan bervariasi di seluruh platform. Misalnya, berdedikasi controller konsol mungkin hanya terdiri dari sebuah tombol dan joystick. Lain mungkin fitur tombol selusin dan satu atau lebih joystick.
Awal game komputer pribadi sering dibutuhkan keyboard untuk permainan, atau lebih umum, mengharuskan pengguna untuk membeli joystick terpisah dengan setidaknya satu tombol. Banyak permainan komputer modern memungkinkan, atau bahkan membutuhkan, pemain untuk menggunakan keyboard dan mouse secara bersamaan.Video game biasanya juga menggunakan cara lain untuk memberikan interaksi dan informasi untuk pemain. Audio hampir universal, menggunakan perangkat reproduksi suara, seperti speaker dan headphone. Komentar lain mungkin datang melalui peripheral haptic, seperti getaran atau umpan balik kekuatan, dengan getaran terkadang digunakan untuk mensimulasikan umpan balik kekuatan.
Sejarah Video Game
Permainan Awal digunakan perangkat elektronik interaktif dengan berbagai format tampilan. Contoh paling awal adalah dari tahun 1947 "sinar katoda tabung Amusement Device" diajukan untuk paten pada tanggal 25 Januari 1947 oleh Thomas T. Goldsmith Jr dan Estle Ray Mann, dan diterbitkan pada tanggal 14 Desember 1948 sebagai US Patent 2455992.
Terinspirasi oleh teknologi layar radar, itu terdiri dari perangkat analog yang memungkinkan pengguna untuk mengendalikan vektor yang ditarik titik pada layar untuk mensimulasikan rudal ditembakkan pada target, yang gambar tetap ke layar.
contoh-contoh awal lain termasuk:
a.       Komputer Nimrod di tahun 1951 Festival Inggris
b.      OXO Komputer tic-tac-toe game oleh Alexander S. Douglas untuk EDSAC pada tahun 1952
c.       Tenis untuk Dua, sebuah permainan interaktif direkayasa oleh William Higinbotham pada tahun 1958
d.      Spacewar, ditulis oleh siswa MIT Martin Graetz, Steve Russell!, Dan Wayne Wiitanen di komputer PDP tanggal 1 Desember pada tahun 1961. Tahun 1971, Komputer Space, diciptakan oleh Nolan Bushnell dan Ted Dabney, adalah dijual komersial pertama, video game koin-dioperasikan. Itu menggunakan televisi hitam-putih untuk tampilan, dan sistem komputer dibuat dari 74 chip seri TTL.

Platform

Platform merujuk pada kombinasi spesifik dari perangkat keras elektronik atau komputer yang, bersama dengan perangkat lunak tingkat rendah, memungkinkan video game untuk beroperasi. "Sistem" Istilah ini juga sering digunakan. Selain itu, platform baru video game juga dikenal sebagai berikutnya "gen" konsol.
Dalam penggunaan umum sebuah "game PC" mengacu pada bentuk media yang melibatkan pemain berinteraksi dengan komputer yang terhubung ke monitor video resolusi tinggi. Sebuah "konsol permainan" dimainkan pada perangkat elektronik khusus yang terhubung ke satu set televisi umum atau monitor video komposit. Sebuah "genggam" perangkat game adalah sebuah alat elektronik mandiri yang portable dan dapat diselenggarakan di tangan pengguna. "Game Arcade" biasanya merujuk kepada permainan yang dimainkan pada tipe bahkan lebih khusus dari perangkat elektronik yang biasanya dirancang untuk bermain hanya satu pertandingan dan terbungkus dalam lemari khusus. Perbedaan-perbedaan ini tidak selalu jelas dan mungkin ada permainan yang jembatan satu atau lebih platform. Di luar ini ada platform yang memiliki variasi game non-video seperti dalam kasus mesin arcade berbasis elektro-mekanis. Ada juga perangkat dengan layar yang memiliki kemampuan untuk bermain game tetapi tidak berdedikasi mesin video game (contoh adalah ponsel, PDA dan kalkulator grafik).

Generasi –Generasi Video Game
1. Generasi Pertama
Generasi pertama konsol permainan video berlangsung dari tahun 1972, dengan rilis dari Magnavox Odyssey, hingga 1977, ketika “pong”-style produsen konsol meninggalkan pasar secara massal karena pengenalan dan keberhasilan mikroprosesor berbasis konsol
2. Generasi kedua
Dalam sejarah komputer dan video game, generasi kedua (biasa disebut sebagai awal era 8 bit atau kurang lebih 4 bit era) dimulai pada tahun 1976 dengan merilis Fairchild Channel F dan Radofin 1292 Advanced Programmable Video sistem. Di era generasi kedua ini yang menjadi primadona konsol game adalah konsol game ATARI. Beberapa contoh konsol game pada generasi kedua dapat dilihat disamping. Dari ki-ka adalah Fairchild Channel F,Atari 2600, Magnavox Odyssey ver. 2 , Atari 5200
3. Generasi Ketiga
Generasi ketiga dimulai pada tahun 1983 dengan dipasarkannya Jepang Family Computer tau lebih dikenal dengan nama FAMICOM(kemudian dikenal sebagai Nintendo Entertainment System di seluruh dunia). Walaupun konsol generasi sebelumnya juga menggunakan 8-bit processor, pada akhir generasi inilah konsol rumah yang pertama kali diberi label oleh mereka “bit”. Ini juga masuk ke mode sebagai sistem 16-bit seperti Mega Drive / Genesis dipasarkan untuk membedakan antara generasi konsol. Di Amerika Serikat, generasi ini di game ini terutama didominasi oleh NES / Famicom. Di era ini pulalah terjadi perang konsol game yang pertama antara perusahaan konsol Nintendo dengan SEGA.
4. Generasi keempat
Generasi keempat atau biasa disebut dengan era 16 bit,pada generasi ini NES mendapat sambutan hangat di seluruh dunia, dan sebuah perusahaan bernama Sega mencoba menyaingi Nintendo. Pada tahun 1988, Sega merilis konsol next-generation mereka, Sega Mega Drive (yang juga dikenal dengan Sega Genesis). Konsol ini menyajikan gambar yang lebih tajam dan animasi yang lebih halus dibanding NES. Konsol ini cukup berhasil memberi tekanan, tetapi NES tetap bertahan dengan angka penjualan tinggi. Dua tahun berselang, pada 1990, Nintendo kembali menggebrak dengan konsol next-gen mereka, SNES (Super Nintendo Entertainment System). Selama 4 tahun, Nintendo dan Sega menjadi bebuyutan, meskipun ada beberapa produsen seperti SNK dengan NeoGeo-nya, NEC dengan TurboGrafx-16 dan Phillips CD-i, tapi kedua konsol mereka begitu handal dan populer.
5. Generasi kelima
Generasi kelima atau disebut juga dengan era konsol 32 bit. dimana konsol game yang paling populer pada generasi ini adalah Sony Playstation
6. Generasi keenam
Generasi keenam ini ditandai dengan munculnya konsol-konsol game next generation dari masing-masing perusahaan seperti SONY, SEGA,Nintendo serta munculnya satu lagi konsol game baru yang diluncurkan oleh Microsoft yang diberi nama Xbox. Perang konsol game ini akhirnya mengakibatkan jatuhnya perusahaan konsol SEGA yang tidak dapat lagi meneruskan konsol next generation(Dreamcast) mereka dan lebih memilih untuk berkonsentrasi dibidang pembuatan game konsol.
7. Generasi ketujuh
Dikarenakan semakin canggihnya teknologi di bidang teknologi maka kemudian 3 perusahaan konsol terbesar(Sony, Nintendo, dan Microsoft) mengeluarkan kembali konsol next-generation mereka keluaran terbaru. Sony mengeluarkan konsol next-gen yang diberi nama PS3(Playstation 3), lalu Nintendo dengan Nintendo Wii kemudian Microsoft dengan Xbox 360. Video game sekarang memiliki kesempatan untuk mengubah konsumsi media generasi sekarang konsol PS3, Xbox360 dan Wii, semuanya mampu mengakses internet dan memberikan informasi non-game
melalui media yang dianggap murni mainan di pertengahan 1980-an.
Sebagai permisalan, Wii News Channel memberikan headline pada sejumlah besar mata pelajaran dari seluruh dunia. sedangkan PS3 dilengkapi dengan browser Internet yang memungkinkan World Wide Web
dapat berselancar di ruang tamu seseorang(kita dapat browsing internet melalui PS3)PS3, melalui Jaringan Playstation, serta di dukung oleh kerajaan media Sony, juga menambah peluang untukmendownload trailer film konten dan konten multimedia lainnya.
Video game pada generasi ini juga semakin dikembangkan sistem permainan online atau permainan yang melibatkan banyak pemain yang terhubung dengan konsol mereka dan semakin ditinggalkannya permainan single player.

KLASIFIKASI GAME
ACTION
Game dalam artian ini kita dituntut untuk memerankan tokoh untuk menyelesaikan misi yang dalam perjalannya akan mengalami aksi-aksi yang beragam. Tipe game seperti ini biasanya disertai dengan kekerasan dan permusuhan. Contoh : Battlefield 2, Grang Theft Auto(GTA).
ARCADE
Game jenis ini merupakan gaya permainan ding dong dunia nyata. Contoh game jenis ini adalah Pinball.
ADVENTURE
Game ini dititikberatkan untuk melakukan sesuatu misi tertentu, disini gamer akan diajak berpetualang melakukan suatu misi  misalkan untuk menyelamatkan seorang putri.
Contoh : Beyond Good.
CARDGAMES
adalah game yang berjenis kartu, contoh :Solitaire, Poker, Hearts.
RPG
Role Playing Game merupakan game yang sangat populer. Contoh: Final Fantasy, Seven Sorrow

RACING
Game jenis ini sesuai dengan nama-nya yang berarti balapan, baik sepeda motor, sepeda, maupun  mobil.
Contoh: MotoGP, Need for Speed, Nascar Racer, GranTourismo.
GAME ONLINE
Dalam perjalanannya, games online telah menjalani perkembangan yang pesat, baik dari segi teknologinya mulai dari dulu hanya dipakai oleh militer untuk keperluan militer hingga bisa menjadi industri maupun dari ragam jenisnya. Games online juga sudah mempengaruhi cara kita bersosialisasi dengan orang lain. Games membuat kita dapat berinteraksi secara tidak langsung dengan orang lain. akan tetapi efek dari keranjingan games online juga dapat berdampak buruk tergantung pada diri masing-masing bagaimana cara mengontrolnya.
Mempelajari Video Game
Banyak pengembangan dalam Video game dari yang hanya gambar berjalan ke 2D dan setelah itu masuk ke 3D. Permainan pun banyak berkembang dari yang hanya mengambil point sampai game bercerita dan memainkan otak pemain untuk menyelesaikannya. Karena itu video game terbagi-bagi dengan factor-faktor game dan tugas-tugas yang dijalankan oleh Video game :
  1. Faktor-faktor game :
    1. Grafik, dapat dipahami sebagai unsur visual video game. Grafik merupakan cara dominan di mana permainan mengirimkan informasi (Melalui, video gambar, ikon dan informasi tertulis); pemain perlu membuat keputusan apa yang harus dilakukan selanjutnya. Beberapa game bisa termasuk beberapa layar atau kemampuan tampilan pada interface yang kebanyakan dirancang untuk meningkatkan perendaman dan realisme interaksi.
    2. Interface, terdiri dari setiap elemen perangkat keras atau lunak dalam permainan yang memungkinkan pemain untuk memasukan keputusan mereka. Interface ini kebanyakan di bentuk dari joystick dan bantalan kontrol atau setup mouse dan keyboard, tetapi juga termasuk di layar dan bar tombol kontrol serta perangkat yang lebih rumit.
    3. Player Activity, adalah aktifitas yang membuat video game interaktif. Tanpa pemain, permainan seperti berdiam diri atau akan menjadi simulasi belaka tanpa variabel dan masukan pemain konsisten yang diprogram untuk bereaksi. Secara khusus, kegiatan pemain menggambarkan apa yang user lakukan untuk mencapai efek yang diinginkan dalam permainan. Kedua cara di mana pemain berinteraksi dengan interface dan hasil di layar diambil ke dalam pertimbangan dan disebut ekstra-diegetic dan diegetic kegiatan.
    4. ‘Algoritma’, adalah istilah yang digunakan dalam matematika, komputasi, linguistik dan terkait disiplin, yang mengacu pada daftar instruksi tertentu yang didefinisikan dengan baik untuk menyelesaikan tugas. Dalam hal game, dipandang bertanggung jawab atas representasi, tanggapan, peraturan dan keacakan dalam permainan. Ini adalah program itu sendiri, jantung permainan jika Anda suka.
  2. Tugas-tugasnya :
    1. Representasi adalah pengelompokan kembali berbagai output semua algoritma mulai dari layar visual dalam layar, aural (musik, efek, pidato, dll) pada speaker atau headphone, serta menambahkan pengalaman sensual yang game tawarkan melalui getaran pada perangkat DNS dan kursi atau angin dan efek pencahayaan dari perangkat tambahan.
    2. Respon adalah reaksi yang pemain masukan (dan hasil dari tindakan dan situasi) memicu dalam permainan. Ini termasuk tindakan Avatar (seperti menembak ketika tombol tembak ditekan), karakter lain dalam permainan (merunduk di balik perlindungan ketika menembak), serta interaksi lingkungan (proyektil yang berdampak dinding atau tanah).
    3. Aturan adalah struktur pembimbing dibelakang algoritma, mereka menentukan kemungkinan yang dimmiliki pemain, serta batas pemain bisa pergi. Mereka juga menggambarkan ‘respon dan gameplay’ tersebut.
    4. Random menambahkan unsur-unsur tidak terduga untuk game; memastikan bahwa tidak ada dua permainan yang dimainkan persis sama. Keacakan memenuhi peran dalam kebanyakan permainan dadu analog (papan permainan, perjudian dan permainan peran-bermain).

Sumber referensi :
buku DIGITAL CULTURE Understanding New Media (Glen Creeber and Royston Martin)



Musik Digital


Pendahuluan
Apakah yang dimaksud dengan Musik Digital ??
Musik Digital adalah harmonisasi bunyi yang dibuat melalui perekaman konvensional maupun suara sintesis yang disimpan dalam media berbasis teknologi komputer. Format digital dapat menyimpan data dalam jumlah besar, jangka panjang dan berjaringan luas.
Sejarah Singkat Perkembangan Format Musik
Piringan Hitam diputar dengan Gramophone
Awalnya, piringan hitam merupakan sebuah alat yang memiliki pena yang bergetar untuk menghasilkan bunyi dari sebuah disc. Ide ini berasal dari Charles Cros dari Perancis pada tahun 1887. Namun sayangnya tidak pernah terwujud. Pada tahun yang sama, Thomas A. Edison menemukan Phonograph (pemutar piringan hitam) yang berfungsi untuk merekam suara yang kebanyakan digunakan untuk keperluan kantor. Nama Gramophone berasal dari Emilie Berliner yang pada tahun 1888 menemukan piringan hitam jenis baru dan mematenkannya di bawah label Berliner Gramaphone. Pada tahun 1918 masa pematenan berakhir, semua label pun berlomba-lomba untuk memproduksi piringan hitam. Pada masa itu, kebanyakan pemilik gramophone masih terbatas pada kalangan menengah atas saja.
Kaset diputar dengan tape, walkman
Compact Audio Cassette diperkenalkan oleh Philips sebagai media penyimpanan audio di Eropa pada tahun 1963. Kemudian pada tahun 1965 mulai diproduksi secara massal. Pada tahun 1971, Advent Corporation memperkenalkan Model 201 tape deck yang mengkombinasikan Dolby Type B dan chromium dioxide (Cr02). Inilah cikal bakal music cassette player. Tahun 1980an muncul Walkman dari Sony sebagai media pemutar kaset portable. Pita kaset dapat merekam lagu dengan durasi hingga 1 jam di setiap sisinya. Kualitasnya cukup baik namun kerap kali terjadi penurunan kualitas suara yang dihasilkan ketika pita kaset mengalami gangguan, kotor atau rusak.
CD, VCD, DVD diputar dengan CD player, discman
CD(Compact Disc)dibuat dalam usaha merampingkan media penyimpanan musik dengan memperbaiki kualitas suara yang dihasilkan. CD mulai diproduksi secara missal pada tahun 1982. Namun, pada bulan November 1984, dua tahun setelah CD diproduksi secara massal, Sony mengeluarkan Discman sebagai media pemutar portable. Musik dalam format CD, VCD maupun DVD memiliki kualitas suara yang lebih baik tetapi tetap mengalami gangguan jika disc tersebut tergores, berdebu ataupun rusak.
Musik Digital diputar dengan MP3 Player, iPod
Musik Digital menggunakan sinyal digital dalam proses reproduksi suaranya. Sebagai proses digitalisasi terhadap format rekaman music analog, lagu atau musik digital mempunyai beraneka ragam format yang bergantung pada teknologi yang digunakan, yaitu :
  • MP3
MP3 (MPEG, Audio Layer 3) menjadi format paling populer dalam musik digital. Hal ini dikarenakan ukuran filenya yang kecil dengan kualitas yang tidak kalah dengan CD audio. Format ini dikembangkan dan dipatenkan oleh Fraunhofer Institute. Dengan bitrate 128 kbps, file MP3 sudah berkualitas baik. Namun MP3 Pro-format penerus MP3-menawarkan kualitas yang sama dengan bitrate setengah dari MP3. MP3 Pro kompatibel dengan MP3. Pemutar MP3 dapat memainkan file MP3 Pro-namun kualitas suaranya tidak sebagus peranti yang mendukung MP3 Pro.
  • WAV
WAV merupakan standar suara de-facto di Windows. Awalnya hasil ripping dari CD direkam dalam format ini sebelum dikonversi ke format lain. Namun sekarang tahap ini sering dilewati karena file dalam format ini biasanya tidak dikompresi dan karenanya berukuran besar.
  • AAC
AAC adalah singkatan dari Advanced Audio Coding. Format ini merupakan bagian standar Motion Picture Experts Group (MPEG), sejak standar MPEG-2 diberlakukan pada tahun 1997. Sample rate yang ditawarkan sampai 96 KHz-dua kali MP3. Format ini digunakan Apple pada toko musik online-nya, iTunes. Kualitas musik dalam format ini cukup baik bahkan pada bitrate rendah. iPod, pemutar musik digital portabel dari Apple, adalah peranti terkemuka yang mendukung format ini.
  • WMA
Format yang ditawarkan Microsoft, Windows Media Audio (WMA) ini disukai para vendor musik online karena dukungannya terhadap Digital Rights Management (DRM). DRM adalah fitur untuk mencegah pembajakan musik, hal yang sangat ditakuti oleh studio musik saat ini. Kelebihan WMA lainnya adalah kualitas musik yang lebih baik daripada MP3 maupun AAC. Format ini cukup populer dan didukung oleh peranti lunak dan peranti keras terbaru pada umumnya.
  • Ogg Vorbis
Ogg Vorbis merupakan satu-satunya format file yang terbuka dan gratis. Biasanya format ini terdapat dalam OS(operating system) yang bersifat Open source seperti Linux. Format lain yang disebutkan di atas umumnya dipatenkan dan pengembang peranti lunak atau pembuat peranti keras harus membayar lisensi untuk produk yang dapat memainkan file dengan format terkait.
Dari segi kualitas, kelebihan Ogg Vorbis adalah kualitas yang tinggi pada bitrate rendah dibandingkan format lain. Peranti lunak populer, Winamp dan pelopor pemutar MP3 portabel Rio sudah mendukung format ini dalam model terbarunya. Walaupun demikian dukungan peranti keras terhadap format ini masih jarang.
  • Real Audio
Salah satu format yang biasa ditemukan pada bitrate rendah. Format dari RealNetworks ini umumnya digunakan dalam layanan streaming audio. Pada bitrate 128 kbps ke atas RealAudio menggunakan standar AAC MPEG-4.
  • MIDI
Format audio satu ini lebih cocok untuk suara yang dihasilkan oleh synthesizer atau peranti elektronik lainnya, tetapi tidak cocok untuk hasil konversi dari suara analog karena tidak terlalu akurat. File dengan format ini berukuran kecil dan sering digunakan dalam ponsel sebagai ringtone.
Musik Digital sebagai Inovasi Baru
Inovasi baru di bidang musik adalah musik digital. Dengan format MP3, OOG, atau WAV musik digital mulai mengeluarkan gaungnya. Banyaknya pemutar musik digital yang mendukung format ini membuat era baru musik digital. Misalnya kalau sebelumnya, musik di-ripped- istilah untuk ekstraksi audio digital – dan terperangkap di PC dan Mac dengan aplikasi semacam iTunes. Kini dengan hadirnya iPod sebagai peranti musik portable canggih yang pernah diciptakan, terjadi perpaduan kenyamanan web dengan portabilitas dan fungsi sebagai sebuah platform yang benar-benar universal. Hal lain yang mendukung transformasi media sang musik adalah tindakan label-label besar yang meninggalkan sistem proteksi musik digital atau digital right management (DRM). Sampai tahun 2007 lalu, label-label besar masih tidak yakin penghapusan DRM akan mendongkrak penjualan album karena tanpa hal tersebut musik digital dengan bebas didisribusikan di antara konsumen yang berarti tak ada pemasukan untuk label.
Elemen Pendukung
Ada beberapa situs yang menyediakan lagu yang dapat diunduh secara langsung (gratis) atau berbayar. Lagu yang ditawarkan berformat digital. Misalnya situs www.napster.com yang cukup digandrungi kala itu namun harus berakhir karena dianggap melanggar hak cipta. Ada pula Insound, Rhapsody, dan Apple iTunes Music Store, Lala.com, mdu04522.com dan lain sebagainya. Selain itu di Indonesia kini ada pula toko musik digital secara online misalnya equionxdmd dan Import hingga Digital Beat Store.
Kelebihan
Musik dalam format digital memiliki beberapa keunggulan dibanding musik dalam medium konvensional, yaitu :
  • format yang beragam dapat disesuaikan dengan teknologi yang digunakan
  • kualitas copy yang serupa dengan master memudahkan penggandaan dari pihak perusahaan rekaman tanpa menurunkan mutu
  • proses penjualan dengan pendekatan single atau satu lagu terbukti jauh lebih efektif dan efisien ketimbang medium konvensional seperti kaset atau CD
Kekurangan
Dengan segala kelebihannya, musik digital memiliki beberapa kekurangan juga yaitu :
  • kemudahan perekaman dan penggandaan rekaman memacu terjadinya pembajakan yang tentu saja akan merugikan
  • penyebaran musik digital di Internet tidak bisa sepenuhnya dikontrol oleh label sehingga mempengaruhi pemasukan untuk label.
Produksi dan Distribusi
Produksi
Budaya musik mengalami perubahan cepat pada sejumlah tingkatan yaitu:  produksi suara, distribusi dan konsumsi, dan industri musik yang lebih luas, semua yang diubah oleh teknologi digital, sesuai dengan pola sosial dan budaya. Tujuan bab ini adalah untuk fokus pada dampak bahwa teknologi digital memiliki tempa pada lanskap musik, serta untuk menyelidiki beberapa masalah teoritis bahwa perubahan tersebut telah dilahirkan. Produksi-bijaksana, teknologi digital mengintensifkan banyak pergeseran yang telah terjadi, khususnya dari meniru secara langsung untuk menciptakan dunia suara ‘buatan’. Ketika teknologi perekaman memasuki dunia musik di akhir abad kesembilan belas, produksi rekaman cenderung mengikuti
filsafat dokumentasi, yaitu sebuah artefak dicatat mencoba untuk mereproduksi erat secara langsung. Terjadi tahapan pergeseran, misalnya, pengenalan instrumen perekaman listrik seperti mikrofon dan amplifier menyebabkan teknik skandal ‘melantunkan’. Saat itu di tahun 1950-an dan 1960-an terjadi pembentukan dokumentasi secara dramatis. Munculnya gitar listrik, magnetic tape, modular synthesizer dan merekam multritrack, menyebabkan penciptaan ‘dunia suara’ virtual yang menentang dokumen pertunjukan langsung. Dalam saku avant-garde dari departemen musik akademik manipulasi suara sedang digali lebih jauh melalui munculnya beton musique (musique concrète) , dimana suara lingkungan dicatat, dimanipulasi dan diedit bersama-sama untuk membentuk montages sonik. Ide studio sebagai hub konstruktif kreatif menyebabkan remixing membentuk komponen utama dari budaya musik. Sementara beton musique (musique concrète) secara luas dapat dipahami sebagai bentuk remixing, dalam aturan ‘menemukan suara’. teknologi digital, yang mulai untuk menyaring cara mereka ke dalam produksi massal sepanjang tahun 1980, dipercepat trend yang ada dan mungkin menggeser meraka dari marjinal dengan praktek yang dominan. Kenaikan di sejumlah synthesizer digital dan sequencers, serta kemudahan interkoneksi komponen yang berbeda melalui
instrumen musik digital interface (MIDI), menyebabkan pertumbuhan dalam musik elektronik di akhir 1980-an dan seterusnya, termasuk rumah, techno, hutan, ambien dan sejumlah bentuk generik lainnya.
Teknologi digital telah membuat lebih mudah untuk mencocokkan dan mencampurkan suara yang ada ke dalam komposisi baru. Dengan demikian, arsip menjadi semakin penting. Banyak seniman musik sekarang menghabiskan banyak waktu mereka mencari musik untuk menemukan contoh yang berguna (yang lebih jelas sampel ini lebih baik, bahwa ada keinginan di antara banyak produsen untuk menghindari ‘keterjelasan’). Terkait dengan media digital dan variabilitas adalah konsep otomatisasi dan manipulasi. Hardware dan software digital baru yang sebelumnya sulit menjadi lebih mudah sejalan dengan meningkatnya otomatisasi. Para manipulator meningkat musik mengarah ke penghasilan yang meningkat dari referen ‘dunia nyata’, atau lebih tepatnya, dari suara yang dapat dihasilkan oleh manusia memainkan alat dalam ‘real time’.  Urutan diprogram dari suara dan kemampuan untuk proses mereka dengan berbagai cara membawa musik ke dalam sebuah dunia yang lebih cyborgian. sedangkan produksi digital sering memanipulasi suara yang ada di luar pengakuan, dan masih menggunakan sampel yang lebih diidentifikasi cukup luas. Dalam prakteknya, penggunaan musik kembali dikenali bermasalah dalam hal perizinan hak cipta kliring, banyak juga yang melakukannya (baik dengan menutup lagu atau melalui penggunaan sampel) karena mata uang budaya yang berisi musik yang ada, menghubungkan seperti halnya ke memori dan emosi. Mungkin salah satu perkembangan paling penting dalam peran musik digital teknologi seperti membuka partisipasi dalam bermain produksi musik. Kemudian telah terjadi demokratisasi relatif dan individualistis produksi musik dengan kenaikan, khususnya, yang murah, komputer kuat dan peningkatan seiring dalam perangkat lunak produksi musik (termasuk program freeware dan harga berbeda). 1990-an dan awal 2000-an melihat peningkatan permeasi komputer ke dalam lingkup domestik. Secara bersamaan, lebih banyak musik mulai diproduksi pada komputer. Contohnya, hardware mulai dilengkapi dengan perangkat lunak, dan berbagai musik yang berbeda semakin diproduksi pada desktop dan laptop. program perangkat lunak yang berbeda memungkinkan satu untuk merekam, campuran urutan, dan menghasilkan suara (baik suara diinput dari instrumen eksternal dan diproduksi sepenuhnya di dalam komputer). alat tersebut meningkatkan akses untuk memproduksi kualitas rekaman yang layak, sebelumnya, jika orang ingin merekam mereka harus menyewakan ruang studio. Sekarang, jika mereka memiliki komputer yang layak dan beberapa perangkat lunak, mereka dapat menciptakan kenyamanan di rumah mereka sendiri, maka melahirkan apa yang telah disebut ‘produser kamar tidur’ tersebut. Lebih banyak orang kini dapat menciptakan lagu yang sesuai dengan standar yang ‘profesional’, namun ada juga kesempatan bagi orang-orang dengan keahlian musik sedikit atau pengetahuan untuk menjadi lebih terlibat dalam tindakan-tindakan kreatif, tapi belum maksimal.
distribusi
pengenalan CD(compact disc) di pasar massal pada tahun 1982 menandakan kedatangan konsumsi musik digital. Keuntungan utama CD adalah kualitas audio yang disediakan jauh lebih baik dari kaset juga jauh lebih portabel dan tahan lama daripada vinil. Namun ada hal yang tidak menguntungkan dari CD yaitu butuh waktu yang lama sebelum orang dapat merekam ke CD selain itu secara fisik CD lebih besar daripada kaset. Pada tahun 2006, konsumen menyatakan ketidakpuasan dengan Digital Rights Management (DRM) yang membatasi jumlah salinan file selain itu kurangnya fleksibilitas DRM. Bulan April tahun 2007, EMI menawarkan file digital yang ditingkatkan tanpa perlindungan DRM normal bersama file yang dilindungi DRM melalui iTunes, meskipun pada biaya 20p lebih perfile. Pertumbuhan musik e-zine (majalah elektronik didistribusikan melalui email atau diposting di situsweb) kembali bangkit pada tahun1970.
Sekarang Youtube dan Google Video merupakan situs yang paling populer. Dan mereka dapat didownload dan ditonton pada perangkat seperti ponsel dan PMPs (pemutar media portable)
Bisa dikatakan, musik format sekarang menjadi bahan yang kurang dilucuti dimensi visual dan berpindah ke video musik dan aliran data berbasis web
. 
Daftar referensi :