Kunci keberhasilan adalah Anda harus membuat game yang orang selalu ingin bermain. Mereka harus menyukai nama
dan ikon sehingga mereka akan melihat gambaran permainan yang sebenarnya. Mereka harus menyukai
deskripsi dan screen shot sehingga mereka akan membeli permainan. Mereka harus menyukai lima menit pertama bermain seperti bahwa mereka tidak akan
membuangnya dan memberikan rating yang buruk. Dan
mereka masih harus menyukainya setelah dua jam bermain sehingga mereka akan
memberitahu teman-teman mereka tentang hal itu, menciak tentang hal itu,
memberikan ulasan yang baik, dll.
Permainan anda juga harus kompetitif. Sadarilah
bahwa sekitar 50 permainan baru muncul di appStore setiap harinya. Anda harus menggunakan semua berarti Anda harus
membuat permainan Anda terlihat dan dikenal dan Anda membutuhkan semua bantuan
yang Anda bisa mendapatkan untuk ini.
Memulai (Getting started)
Memeriksa persaingan (Check out the competition)
Jika Anda ingin membuat permainan yang
sukses pada IOS dan Android Anda lebih baik memulai dengan melihat kompetisi. Jadi pastikan Anda memiliki iPhone atau iPod Touch (lebih
disukai generasi terbaru), atau, jika mereka terlalu mahal bagi Anda, perangkat
Android yang baik. Dapatkan
iTunes pada PC Anda dan memeriksa atas 100 game gratis dan berbayar yang paling
populer. Beli / download sejumlah besar dari mereka, dan bermain
mereka banyak. Ini akan memberi
Anda wawasan yang luas dalam jenis permainan yang populer di perangkat
tersebut.
Cobalah untuk mencari tahu mengapa game
seperti Angry Birds atau Potong Tali yang begitu sukses. Kita akan berbicara lebih lanjut
tentang itu nanti. Lihat juga apa
grafis gaya penggunaan permainan populer, bagaimana deskripsi mereka halaman
dan screenshot melihat. Satu hal
yang banyak dari permainan ini memiliki kesamaan adalah bahwa mereka
menampilkan diri cukup baik. Juga,
permainan ini cenderung menawarkan banyak nilai bermain untuk uang yang mereka
minta (yaitu, Anda dapat memainkannya untuk banyak, banyak jam).Banyak dari mereka juga memberikan update
reguler dengan tingkat lebih memastikan orang-orang terus bermain mereka.
Angry
Birds is the most popular iPhone game
Akhirnya, terbaik mengunjungi beberapa situs
yang mereview game mobile, seperti http://www.appolicious.com,
http://www.pocketgamer.co.uk, http://www.appspy.com, atau http: // www.148apps.com. Baca
beberapa review dari game yang Anda bermain dan melihat apa pemeriksa suka dan
apa yang mereka tidak suka. Anda
perlu membuat sebuah permainan yang ulasan akan positif tentang. Anda juga mungkin ingin membaca
beberapa komentar para pemain ditambahkan dalam App Store. Karena para pemain adalah orang-orang
yang harus membeli permainan Andajuga.
Buat
tim (Create
Team)
Sebuah permainan yang baik memerlukan desain yang baik, seni
yang baik, pemrograman yang baik, dan efek suara yang bagus dan musik. Ada sedikit orang di sekitar yang
dapat melakukan semua hal ini. Bahkan jika Anda berpikir Anda bisa,
pikirkan lagi. Ada kemungkinan
besar bahwa ada orang lain di sekitar yang lebih baik dalam satu atau beberapa
aspek. Jadi jika Anda bekerja sama dengan mereka permainan Anda akan
lebih baik. Dan Anda harus
membuat permainan sebaik mungkin untuk sukses. Menemukan teman-teman yang baik tidak
mudah. Jika Anda berada dalam
lingkungan di mana ada banyak pengembang game atau siswa Anda dapat meminta
sekitar. Jika tidak, Anda dapat menunjukkan minat Anda di forum
tertentu. Pengembang GameMaker
biasanya dapat ditemukan di forum GMC (http://gmc.yoyogames.com). Seniman permainan bisa misalnya ditemukan di: http://game-art.deviantart.com/,
http://www.game-artist.net/, atau http://opengameart.org/~~V. Jika Anda akan bekerja dengan Yoyo Permainan untuk
menerbitkan permainan Anda, kami juga dapat mencoba untuk membuat Anda
berhubungan dengan anggota tim lainnya.
Pikirkan
komersial (Think Commercially)
Meskipun Anda mungkin tidak di sana untuk uang, Anda masih
harus berpikir secara komersial jika Anda ingin permainan Anda menjadi sukses. Tambahkan elemen-elemen untuk permainan Anda yang akan
menarik bagi banyak pemain.Pilih gaya grafis yang menyenangkan demografis yang
besar. Menjaga permainan cukup
sederhana sehingga banyak orang dapat memainkannya. Dan pikirkan bagaimana Anda dapat
membuat permainan dengan waktu bermain yang cukup dalam jumlah waktu yang wajar
pembangunan. Juga, bersedia untuk
menghabiskan waktu di memoles permainan Anda dan menyiapkan pemasaran untuk
itu. Misalnya, menciptakan ikon
yang baik untuk permainan bernilai setiap jam Anda habiskan untuk itu.
Jenis-jenis Game?
(What Kind of Game)
Sekarang Anda tahu apa yang persaingan Anda tampak
seperti, Anda telah membuat sebuah tim, dan Anda menempatkan diri dalam pola
pikir komersial, saatnya untuk menentukan jenis permainan yang ingin Anda
ciptakan.
Demografi (Demographics)
Pertanyaan pertama Anda harus bertanya
pada diri sendiri adalah untuk apa yang audiens Anda akan membuat permainan
Anda. Untuk itu Anda lebih tahu
apa yang orang bermain game di perangkat Anda sedang mengembangkan untuk. Sentuh Sekarang iPhone, iPad, dan iPod
bersama-sama mencakup berbagai macam demografi mulai dari anak-anak (iPod
Touch) untuk warga senior (iPad). Namun
mereka memainkan permainan yang berbeda. Ada
banyak buku tentang desain game yang menutupi jenis permainan demografis yang
berbeda bermain, jadi saya tidak akan membicarakannya di sini. Hal utama yang harus menyadari adalah
bahwa meskipun membuat game sukses, Anda harus memilih demografis yang cukup
besar dan kemungkinan bahwa ini bukan demografis Anda milik. Jadi jangan terlalu fokus pada
permainan Anda ingin bermain sendiri.
Aku
juga, tapi lebih baik (Me too, but better)
Seberapa penting orisinalitas? Untuk membuat permainan yang sukses
jawabannya adalah: tidak terlalu. Jadi
tidak ada yang salah dengan mengambil game yang ada sukses sebagai dasar dari
desain sendiri. Tapi jangan
menjadi peniru. Jika Anda mengambil desain yang sudah
ada, tentukan sendiri untuk tugas jauh meningkatkan di atasnya, dan menambah
kreativitas Anda sendiri untuk itu. Pertama
menganalisis apa fitur dasar adalah bahwa membuat game sukses. Kemudian mengambil fitur-fitur sebagai
dasar dari permainan Anda sendiri, tetapi mengubah visual, setting, alur
cerita, dan desain tingkat, dan menambahkan fitur baru tambahan.
Sebagai contoh, ambil Angry Bird. The memainkan permainan dasar adalah
bahwa Anda menembak berbagai jenis burung dengan ketapel ke arah bangunan musuh
untuk crash bangunan dan menekan musuh. Unsur-unsur
penting adalah mekanisme ketapel dan fisika bangunan runtuh, yang membuatnya
menjadi tantangan untuk bertujuan untuk lokasi yang benar dan membuat setiap
mencoba berbeda dari yang sebelumnya. Anda
bisa menggunakan dasar-dasar yang sama tetapi mengubah pengaturan (perang abad
pertengahan misalnya), menambahkan berbagai jenis proyektil untuk menembak, memiliki
beberapa ketapel, memiliki menembak musuh kembali, dll Anda mendapatkan ide.
Tentu saja, jika Anda memiliki ide asli
besar, pergi untuk itu. Tapi
lebih baik pertama membuat prototipe dan membiarkan sejumlah orang
memainkannya. Ide bagus Anda mungkin pada kenyataannya kurang
menyenangkan daripada yang Anda pikir. Dengarkan
dengan hati-hati untuk penguji awal Anda dan bersedia untuk parit ide ketika
mereka tidak positif. (Menyerah
pada ide-ide Anda sendiri sangat sulit, tetapi penting untuk menjadi sukses.)
Tips
Desain Game (Game Design Tips)
Ringkasan(Brief playing times)
Orang-orang bermain game berbeda pada perangkat
mobile dari pada konsol atau PC. Kebanyakan
orang bermain game dalam semburan singkat yang bisa sesingkat 2-5 menit dan
jarang lebih dari 30 menit. Ada
dapat menjadi waktu yang lama antara sesi bermain sehingga orang tidak akan
bisa mengingat apa yang terjadi di sesi sebelumnya.
Anda harus merancang permainan Anda untuk ini. Biarkan permainan Anda terdiri dari
tantangan pendek yang mengambil paling banyak 2 menit. Setelah setiap tantangan harus ada
titik alami untuk mengganggu bermain game (meskipun tentu saja penting untuk
merangsang pemain untuk melanjutkan).Menyelamatkan negara pada saat seperti
ini. (Meskipun game di IOS biasanya berhenti ketika Anda
menghentikan mereka dan terus ketika Anda mulai mereka lagi, tidak ada jaminan
bahwa ini akan terjadi Jadi permainan Anda secara teratur harus menyelamatkan
negaranya..) Pastikan bahwa jika seorang pemain mengambil permainan Anda lagi setelah satu atau dua minggu
masih jelas apa yang harus dilakukan. Jadi
game tidak harus sangat kompleks dan kurva belajar tidak harus curam.
Biasanya ada dua cara berbeda untuk
mencapai hal ini. Yang pertama adalah memiliki bergegas adrenalin
pendek. Permainan ini singkat
karena sulit dan membutuhkan semua perhatian anda. Dan biasanya dalam satu menit atau
sehingga Anda gagal dan Anda harus mulai lagi. Permainan tersebut cukup populer
tetapi orang mungkin bermain mereka hanya untuk jangka waktu terbatas. Dan menyadari bahwa wanita biasanya
tidak suka jenis permainan.Cara kedua adalah untuk memecahkan permainan Anda ke
dalam berbagai tingkatan. Beberapa
game iPhone memiliki ratusan level. Setiap
tingkat singkat (1-2 menit), tetapi secara total permainan masih akan
memberikan jam waktu bermain. Selain
itu, dengan hati-hati merancang permainan Anda, Anda dapat membuat pemain ingin
memutar ulang tingkat (misalnya, untuk skor yang lebih baik atau untuk
mengumpulkan semua bintang), yang menyebabkan waktu bermain lebih banyak lagi.
Belajar
curve (Learing Curve)
Permainan harus mulai mudah dan perlahan-lahan
meningkat dalam kesulitan. Ini disebut kurva belajar. Karena orang-orang bermain game di
perangkat bergerak tidak teratur, kurva belajar harus agak dangkal. Namun, ada juga pemain yang memainkan permainan untuk waktu
yang lama dan untuk mereka kurva belajar yang dangkal bisa menjadi membosankan. Dan ada berbagai pemain. Hal ini membuat sulit untuk membuat permainan yang menantang bagi semua
orang dan membuat mereka di arus.Jangan
resor untuk opsi untuk mengatur kesulitan permainan. Kebanyakan pemain mungkin bahkan tidak
akan melihatnya dan itu biasanya bukan solusi yang tepat. Sebaliknya, membuat tingkat Anda
pendek dan menghibur, bahkan ketika mereka mudah (dengan menggunakan grafis
bagus dan animasi, unsur-unsur permainan mengejutkan, dll). Dengan cara itu, juga pemain yang baik
akan terus memainkan permainan sampai mereka mencapai tingkat yang menantang
untuk mereka....
Tutorial (Tutorials)
Orang tidak membaca manual dan pada perangkat
mobile tidak ada bahkan manual. Bahkan
jika Anda menambahkan teks How-To-Play dalam permainan Anda, pemain kemungkinan
besar tidak akan membacanya. Mereka
ingin melompat ke dalam permainan dan mengharapkan permainan untuk menjelaskan
dirinya saat bermain. (Wanita
meskipun sedikit berbeda di sini daripada pria Mereka biasanya lebih memilih
untuk berlatih bermain game di lingkungan yang aman sebelum melangkah dalam
permainan nyata).
Jadi beberapa tingkat pertama dari
permainan Anda harus memberikan semacam tutorial bagaimana untuk bermain game. Menggunakan teks-teks petunjuk singkat
dan ikon Anda dapat menunjukkan tujuan dari permainan dan bagaimana
mengendalikannya. Membuat tingkat
pertama sangat mudah dan menghapus item yang tidak benar-benar diperlukan untuk
membuatnya jelas untuk pemain apa yang harus dilakukannya. Kemudian pada tingkat lanjut memperkenalkan permainan
tambahan dan elemen antarmuka, sekali lagi menjelaskan apa yang mereka
dimaksudkan untuk. Memeriksa beberapa permainan populer dan
melihat bagaimana mereka memperkenalkan pemain ke permainan. Jika Anda memiliki sumber daya Anda
juga dapat menjelaskan tujuan dan kontrol menggunakan beberapa gambar hati-hati
dirancang diam atau video, tapi pastikan pemain akan selalu melihat ketika
memulai bermain.
Sebaiknya, jangan membuat bagian tutorial
terpisah dalam permainan Anda di mana Anda menjelaskan semuanya. Kebanyakan orang ingin segera bermain game. Juga, mereka tidak akan mengingat
semua fitur yang berbeda. Jadi Anda hanya harus menjelaskan fitur
ketika pemain benar-benar membutuhkan mereka.
Desain yang cermat terhadap aspek belajar dari
permainan Anda adalah penting untuk keberhasilannya. Jika orang tidak mengerti permainan Anda segera, mereka
akan beralih ke permainan lain. Mereka
memiliki banyak pilihan lainnya.
Mengumpulkan barang-barang (Collecting stuff)
Orang yang suka untuk mengumpulkan
sesuatu. Dan khususnya dalam
jenis game kasual yang dimainkan di iPhone dan Android, mengumpulkan bisa
menjadi tambahan yang ampuh dalam permainan, yang akan sangat meningkatkan
waktu bermain. Mengumpulkan tidak
harus menjadi tujuan utama dari permainan. Tetapi
sering relatif mudah untuk menambahkan beberapa mekanisme pengumpulan dalam
permainan Anda. Banyak permainan
menggunakan ini. Misalnya, dalam
Angry Birds Anda dapat mengumpulkan beberapa telur emas tersembunyi.
Ada banyak hal yang dapat mengumpulkan
pemain. Sebagai contoh, pada
tingkat Anda dari waktu ke waktu beberapa item khusus atau hewan muncul di
lokasi yang agak sulit atau hanya selama jangka waktu singkat. Ini memberikan sedikit tantangan
tambahan untuk mendapatkan item tersebut. Atau
Anda menghargai para pemain dengan koleksi ketika mereka mencapai skor tinggi
atau mencapai prestasi tertentu.
Koleksi harus tentu saja terlihat dalam
permainan, sehingga Anda mungkin membutuhkan layar terpisah untuk ini. Jelaskan item yang telah dikumpulkan
tetapi juga yang (dan berapa banyak) barang masih hilang. Juga pastikan bahwa tujuan dapat
dicapai, atau setidaknya merasa seperti berada terjangkau. Dalam sebuah permainan seperti Pocket
Katak yang adalah semua tentang mengumpulkan banyak katak yang berbeda, secara
total ada lebih dari 15.000 berbeda katak
yang dapat Anda temukan. Karena
dibutuhkan menit per kodok, adalah segera jelas bagi para pemain bahwa mereka
tidak akan bahkan mendekati jumlah ini. Dan
itu akan mencegah mereka untuk mencoba.
Awalnya Anda mungkin ingin untuk
merangsang pemain untuk mulai mengumpulkan item, misalnya dengan memberikan skor tambahan untuk
item baru ditemukan atau dengan membuat beberapa prestasi yang berkaitan dengan
koleksi item. Tapi segera koleksi
item akan menjadi permainan dalam sendiri.
Cukup
isi
(Enough Content)
Sebuah permainan kami baru-baru ini
diterbitkan mendapat review bagus tapi kemudian orang mengeluh bahwa Anda bisa
menyelesaikan permainan dalam dua jam. Hal
ini mungkin terdengar konyol. Mereka
membayar hanya $ 1 dan kemudian mengeluh tentang "hanya" 2 jam waktu
bermain. Tapi ini kenyataan.Orang
saat ini mengharapkan jam bermain untuk satu dolar mereka. Jadi Anda lebih baik desain untuk ini. Buat banyak tingkat dalam permainan
Anda dan desain untuk replayability. Misalnya,
merancang permainan dan tingkat sedemikian rupa sehingga pada lulus pertama
pemain hanya akan memainkan tingkat untuk menyelesaikan mereka, tapi setelah
itu mereka harus kembali ke tingkat untuk mencoba dan mengumpulkan semua
bintang atau mendapatkan setinggi mungkin skor. Reward para pemain dengan papan
pemimpin dan prestasi jika mereka terus bermain. Juga, jika mungkin, tambahkan mode
putar tak terbatas (bertahan hidup selama Anda bisa), atau modus di mana Anda
bisa bermain melawan orang lain pada perangkat yang sama.
Juga, desain untuk ekstensi. Hal yang biasa bahwa game membawa
keluar update reguler. Di satu
sisi, ini digunakan untuk bug yang benar. Tapi
mereka juga dapat digunakan untuk menambahkan konten tambahan untuk permainan
Anda. Sukses game seperti Angry
Birds dan Cut Rope pembaruan permainan mereka dengan tingkat baru setiap satu
atau dua bulan (gratis). Hal ini
membuat pemain mereka senang dan bermain game dan, karenanya, memberitahu
teman-teman mereka untuk membeli permainan juga. Jadi tidak menggunakan semua fitur
yang besar Anda pikir di rilis pertama. Menyimpan
beberapa untuk memperkenalkan di update Anda.
Multiplayer
Multiplayer mode dalam permainan yang baik
karena ketika orang bermain game dengan orang lain, permainan Anda akan lebih
dikenal. Sayangnya, pada saat
GameMaker tidak mendukung multiplayer pada perangkat yang berbeda. Tapi itu tidak harus menghentikan Anda
dari menambahkan multiplayer. Anda
dapat sering juga menambahkan mode multiplayer pada perangkat yang sama. Untuk turn-based game ini mudah. Para pemain bisa bergantian membuat
gerakan mereka. Untuk game lain
Anda dapat menggunakan kontrol di bagian atas dan bagian bawah layar sehingga
orang bisa bermain melawan satu sama lain (ini khususnya efektif pada iPad). Anda juga mungkin dapat memikirkan
mekanika permainan yang membutuhkan begitu banyak jari pada layar bahwa dua pemain
harus berkolaborasi.
Menambahkan multiplayer pada satu
perangkat adalah baik add-on untuk permainan Anda, tapi tidak membuat seluruh
permainan bergantung padanya.Kebanyakan orang bermain game di perangkat ini
saja. Ini meskipun akan membantu menjual permainan karena
sekarang orang dapat bermain game dengan teman-teman yang tidak memiliki
sendiri, merangsang mereka untuk membelinya juga.
Kontrol (Control)
IPhone dan Android tidak memiliki tombol. Dan layar relatif kecil. Jadi Anda harus menetapkan kontrol Anda hati-hati. Cara
utama di mana pemain mengontrol permainan ini adalah dengan mengklik pada
lokasi di layar. Sadarilah
bagaimanapun, bahwa karena ukuran layar dan kenyataan bahwa Anda tekan dengan
jari besar, mengklik sangat tidak tepat. Yang terbaik yang dapat Anda lakukan
mungkin grid sel 8x12. Jadi Anda dapat membedakan antara sekitar 8 posisi horisontal dan
vertikal 12. Tapi
hanya jika pemain memiliki jumlah waktu yang wajar untuk mengklik. Jika
dia harus buru-buru klik, Anda memiliki presisi yang lebih kecil.
Jika Anda meletakkan tombol pada layar, membuat mereka
besar, sehingga pemain tidak akan merindukan mereka. Sadarilah
bahwa ketika mengklik, tombol biasanya tertutup oleh jari. Jadi
pengguna tidak bisa melihat tombol. Efek
visual atau opsi bersepeda tidak akan bekerja. Terbaik
bereaksi pada acara pers mouse, tidak acara rilis. Karena tombol mencakup banyak ruang layar, mungkin baik
untuk membuat mereka transparan sebagian sehingga pemain bisa melihat permainan
dunia di belakang mereka.
Memiliki hanya sejumlah kecil dari tombol atau kontrol
lain, biasanya ide yang baik karena antarmuka yang sederhana akan memudahkan
untuk bermain game.Dan sebagai pemain yang paling
bermain game Anda hanya santai lebih baik tetap sederhana.
Bila menggunakan peristiwa mouse di GameMaker, ada
masalah sekalipun.Hanya ada satu mouse sehingga Anda tidak dapat bereaksi
terhadap beberapa penekanan tombol simultan. Untungnya, dalam versi IOS dan
Android dari GameMaker kami menerapkan gagasan tombol virtual. Sebuah
tombol virtual terdiri dari wilayah pada layar dan tombol yang sesuai. Ketika
menekan pemain kawasan ini, permainan akan menerima peristiwa keyboard untuk
tombol yang sesuai. Menekan
beberapa yang bekerja dalam kasus ini. Hal ini biasanya cara terbaik untuk
menangani tombol. Gambarlah
sebuah gambar tombol dan menempatkan area tombol virtual di atasnya (lebih baik
sedikit lebih besar dari tombol). Lihat bagian berikutnya untuk
rincian.
Salah satu jenis tertentu dari kontrol yang sering
digunakan pada IOS adalah geser. Di sini pengguna menyentuh layar di
suatu tempat dan kemudian pindah jarinya ke arah tertentu sebelum
melepaskannya. Hal
ini misalnya digunakan
untuk menelusuri pilihan atau untuk menunjukkan arah gerakan. Sangat
mudah untuk menerapkan gesekan sendiri menggunakan pers tikus, bawah, dan acara
rilis.
GameMaker untuk IOS juga mendukung miring. Anda
dapat meminta untuk jumlah kemiringan sekitar tiga sumbu. Orang
yang suka game menggunakan miring, walaupun sering mereka sebenarnya sulit
untuk bermain daripada menggunakan tombol untuk menekan. Jadi
Anda mungkin ingin memungkinkan kedua ketika permainan Anda dapat bekerja
dengan kemiringan. Hati-hati
sekalipun. Tilt
bisa membuat frustasi ketika kontrol yang tepat diperlukan (kecuali kontrol
yang tepat sebenarnya adalah tantangan permainan.)
Berpikir tentang kontrol Anda hati-hati sangat penting untuk menciptakan permainan yang menyenangkan. Orang harus bermain dengan kontrol, tidak bertentangan dengan kontrol. Jadi hati-hati mempertimbangkan apakah permainan Anda membutuhkan semua kontrol Anda berencana untuk menempatkan di dalamnya. Apakah permainan platform Anda misalnya memerlukan tombol melompat atau dapat Anda membiarkan karakter melompat secara otomatis bila relevan? Apakah Anda perlu tombol terpisah untuk pemotretan dan bergerak atau bisa Anda menentukan apa yang pengguna ingin dengan melihat lokasi yang ia klik di layar? Tanyakan pada diri Anda pertanyaan seperti itu.
Berpikir tentang kontrol Anda hati-hati sangat penting untuk menciptakan permainan yang menyenangkan. Orang harus bermain dengan kontrol, tidak bertentangan dengan kontrol. Jadi hati-hati mempertimbangkan apakah permainan Anda membutuhkan semua kontrol Anda berencana untuk menempatkan di dalamnya. Apakah permainan platform Anda misalnya memerlukan tombol melompat atau dapat Anda membiarkan karakter melompat secara otomatis bila relevan? Apakah Anda perlu tombol terpisah untuk pemotretan dan bergerak atau bisa Anda menentukan apa yang pengguna ingin dengan melihat lokasi yang ia klik di layar? Tanyakan pada diri Anda pertanyaan seperti itu.
Fitur Sosial (Social Feature)
Fitur sosial merupakan bagian penting dari game saat ini. Orang ingin memberitahu teman-teman
mereka tahu apa permainan mereka bermain dan seberapa baik mereka pada mereka,
dan mereka ingin bermain dengan atau melawan pemain lain. Pada saat GameMaker untuk IOS tidak
mendukung papan permainan pemimpin Pusat dan prestasi, namun kami berencana
untuk memperluas kemungkinan periode mendatang (kita misalnya mengintegrasikan
dukungan OpenFeint di posisi runner IOS).
Dunia-lebar papan pemimpin adalah cara penting untuk
menunjukkan seberapa baik seorang pemain Anda. Game Center membuat ini sangat mudah
untuk mengintegrasikan dalam permainan Anda. Anda
dapat menentukan beberapa papan pemimpin dan menyerahkan skor bagi mereka
papan. Dalam
Game Center pemain kemudian dapat melihat bagaimana ia peringkat keseluruhan di
dunia tetapi misalnya juga bagaimana ia peringkat di antara teman-temannya.Dan ia dapat memberitahu tentang permainannya kepada teman,
dengan cara ini mudah-mudahan mendorong orang lain untuk membeli permainan Anda
juga.
Mendefinisikan papan pemimpin yang baik meskipun lebih
sulit daripada mungkin tampak. Pertama-tama,
Anda perlu membuat semacam mencetak mekanisme untuk permainan Anda. Untuk beberapa permainan ini sangat
alami (misalnya waktu yang diperlukan untuk menyelesaikan sebuah lagu dalam permainan
ras, atau jumlah blok Anda bertahan di Tetris). Tapi
untuk permainan lainnya, seperti permainan petualangan, skor kurang logis. Juga
skor harus adil, yaitu ketika orang baik mereka harus mendapatkan nilai yang
tinggi dan ketika mereka melakukannya dengan buruk mereka harus mendapatkan
skor rendah.Hal ini mengejutkan untuk melihat berapa banyak game yang gagal
dalam hal ini.
Ketika permainan terdiri dari berbagai tingkatan, Anda
harus memutuskan bagaimana (dan apakah) Anda akan agregat skor atas semua
tingkat untuk mendapatkan satu (atau beberapa) keseluruhan papan pemimpin. Anda bisa misalnya menjumlahkan semua
skor untuk berbagai tingkatan. Tapi
dalam kasus ini mencerminkan skor lebih baik Anda lakukan menyelesaikan semua
tingkat dari seberapa baik Anda bermain tingkat. Atau Anda bisa mengambil maksimum atau
rata-rata tertimbang atau ... Anda harus memutuskan apa yang terbaik untuk
permainan Anda.
Anda juga harus memastikan skor Anda membedakan cukup. Permainan bisa dimainkan oleh ratusan
ribu pemain. Bila skor Anda
adalah nomor antara 1 dan 1.000 banyak, banyak orang akan berakhir dengan skor
yang sama, yang tidak baik. Jadi
pastikan Anda memiliki skor kisaran besar. Juga
pastikan pemain memahami bagaimana mereka dapat meningkatkan nilai mereka dan
mencoba untuk mendorong mereka untuk melakukannya. Ini akan membuat nilai replay dalam
permainan Anda.
Prestasi lain adalah cara di mana pemain dapat menunjukkan kepada orang lain seberapa baik mereka. Dan prestasi juga menciptakan nilai replay. Setelah orang selesai permainan mereka mungkin terus bermain untuk mencapai semua prestasi. Prestasi dapat didasarkan pada aspek-aspek kemajuan dasar dari game (jumlah tingkat dipecahkan, skor yang dicapai, dunia yang akan dibuka) tetapi Anda juga dapat menambahkan tambahan (lucu) prestasi. Sebagai contoh, Anda bisa mempertahankan jumlah rotasi blok dalam permainan Tetris dan dasar prestasi pada itu. Atau Anda dapat menyembunyikan beberapa item dalam tingkat Anda dan menciptakan prestasi didasarkan pada pemutar menemukan item ini. Anda juga dapat menambahkan prestasi berdasarkan berapa lama pemain telah memainkan permainan atau berapa kali dia gagal.Anda bahkan dapat menggunakan deskripsi prestasi untuk memberikan beberapa petunjuk tentang tingkat tersembunyi atau item dalam permainan Anda.Sebagai contoh, pikirkan apa yang dilakukannya kepada pemain ketika ada sebuah prestasi yang berlabel "Cari Pedang Keadilan". Anda mungkin ingin melihat beberapa permainan terbaik pada iPhone untuk melihat apa jenis prestasi yang mereka gunakan.
Prestasi lain adalah cara di mana pemain dapat menunjukkan kepada orang lain seberapa baik mereka. Dan prestasi juga menciptakan nilai replay. Setelah orang selesai permainan mereka mungkin terus bermain untuk mencapai semua prestasi. Prestasi dapat didasarkan pada aspek-aspek kemajuan dasar dari game (jumlah tingkat dipecahkan, skor yang dicapai, dunia yang akan dibuka) tetapi Anda juga dapat menambahkan tambahan (lucu) prestasi. Sebagai contoh, Anda bisa mempertahankan jumlah rotasi blok dalam permainan Tetris dan dasar prestasi pada itu. Atau Anda dapat menyembunyikan beberapa item dalam tingkat Anda dan menciptakan prestasi didasarkan pada pemutar menemukan item ini. Anda juga dapat menambahkan prestasi berdasarkan berapa lama pemain telah memainkan permainan atau berapa kali dia gagal.Anda bahkan dapat menggunakan deskripsi prestasi untuk memberikan beberapa petunjuk tentang tingkat tersembunyi atau item dalam permainan Anda.Sebagai contoh, pikirkan apa yang dilakukannya kepada pemain ketika ada sebuah prestasi yang berlabel "Cari Pedang Keadilan". Anda mungkin ingin melihat beberapa permainan terbaik pada iPhone untuk melihat apa jenis prestasi yang mereka gunakan.
Hal ini sangat penting bahwa pemain akan dengan mudah dapat
melihat prestasi apa yang tersedia, apa yang dia harus lakukan untuk mencapai
mereka, dan ketika sebuah prestasi tercapai. Jadi Anda mungkin ingin menambahkan layar terpisah untuk
permainan Anda dengan semua prestasi dan menunjukkan selama bermain game ketika
prestasi tertentu tercapai.
Assets
Seni dan desain visual (Art and visual design)
Tidak peduli seberapa baik permainan bermain dalam permainan
Anda, tanpa seni bagus dan desain visual yang baik ada kemungkinan besar
permainan Anda tidak akan mendapatkan perhatian. Orang memutuskan apakah akan membeli
permainan didasarkan pada ikon dan screenshot. Jadi
ini melihat lebih baik.Juga ketika orang
melihat orang lain bermain mereka biasanya akan ingat visual.
Ini tidak berarti bahwa seni dan desain visual hanya penting
untuk pemasaran.Sebaliknya, gaya efektif seni
cukup dapat meningkatkan pengalaman bermain game dan merendam pemain dalam
permainan dunia. Dan desain
visual yang baik akan membuat permainan yang jelas dan mudah untuk bermain.
Sadarilah bahwa game di perangkat mobile yang sering
dimainkan dalam terang hari cerah. Jadi
biasanya tidak bekerja untuk membuat permainan anda sangat gelap. Alih-alih menggunakan warna-warna
cerah. Menggunakan banyak
kontras.Juga, sering "lucu" gaya bekerja dengan baik. Lihatlah permainan atas penjualan dan
perhatikan gaya grafis yang mereka gunakan.
3D sebagian besar tidak terlalu berguna pada perangkat ini
karena layar terlalu kecil untuk benar-benar tenggelam dalam sebuah dunia 3D. (Kecuali tentu saja 3D merupakan
elemen penting dari bermain game, seperti ketika balap melalui sebuah
terowongan.) Selain itu, 3D sulit dicapai baik di GameMaker. Jadi,
Anda sangat dianjurkan untuk tidak menggunakannya untuk permainan Anda. Pergi untuk yang dirancang dengan baik
sprite 2D dan latar belakang sebagai gantinya. (Anda tentu saja dapat juga
menggunakan pandangan isometrik atau scrolling paralaks.)
Suara dan musik (Sound and
Music)
Suara dan musik sering tidak mendapatkan perhatian dalam
permainan mereka layak. Di sisi
lain, game di perangkat mobile yang sering bermain di lingkungan bising, dan
banyak orang mematikan musik atau bahkan semua efek suara. Jadi pekerjaan yang Anda dimasukkan ke
dalam ini tidak diperhatikan oleh banyak pemain. Tetapi penting untuk menempatkan
setidaknya beberapa upaya ke ini untuk membuatnya efektif. Gunakan gaya yang konsisten untuk efek
suara dan musik latar belakang yang menggunakan pemain (dan lainnya) ingat. Pastikan kedengarannya bagus baik
dengan dan tanpa earphone. Juga
pastikan efek suara bekerja dengan dan tanpa musik latar belakang.
Anda murah dapat membeli banyak efek suara royalti
gratis dan musik di web, tetapi ini biasanya tidak menyebabkan suara seimbang. Jika Anda tahu seseorang yang dapat
membuat ini untuk Anda selalu lebih baik. Jika
Anda mempublikasikan permainan anda melalui Yoyo Permainan kita dapat membuat
efek suara dan musik untuk Anda sehingga Anda hanya perlu menaruh beberapa
tempat di dalam permainan Anda.
Font
Permainan biasanya berisi beberapa teks, meskipun Anda
harus mencoba untuk menjaga seminimal mungkin. Pastikan Anda menggunakan font yang
konsisten dengan tampilan dan nuansa permainan. Juga membuatnya cukup besar sehingga
mudah untuk dibaca. Sebuah ukuran
font minimal 16 pts direkomendasikan untuk tampilan Retina 4 iPhone (tergantung
pada jenis font).Terbaik tes dengan membuat screenshot pada PC Anda dan
kemudian meng-upload ke iPhone untuk check it out. Versi terbaru dari GameMaker (8.1)
dapat membuat font jauh lebih bagus dengan menggunakan anti-aliasing. Anda pasti harus menggunakan itu.
Pastikan Anda memiliki hak untuk menggunakan font dalam
permainan komersial. Banyak font
tersedia dengan gratis di web atau datang dengan perangkat lunak komputer Anda,
tetapi itu tidak berarti Anda diijinkan untuk menggunakannya dalam permainan
komersial. Jika ragu, jangan
menggunakannya, tapi mendapatkan satu sama lain dan bersedia untuk membayar sedikit sedikit uang untuk itu. Ada
banyak situs di mana Anda dapat menemukan font yang menarik, seperti http://www.dafont.com, http://www.fonts4free.net, atau
http://www.fonts101.com. Mereka biasanya mencantumkan kondisi lisensi dan untuk
menghubungi pencipta.
Polishing
Menu
layar (Screen
Menu)
Sebuah
permainan adalah sebagai baik sebagai bagian terburuknya. Jadi Anda lebih baik
memastikan semua aspek dari permainan Anda yang dipoles. Layar judul Anda akan
terlihat indah karena merupakan layar pertama pemain akan melihat dan Anda
ingin membuat kesan pertama yang baik. Struktur menu harus logis dan mudah
dinavigasi. Kurang adalah lebih baik di sini. Semua layar harus memiliki gaya
yang konsisten dan tata letak dan terlihat cantik. Jangan jatuh dalam perangkap
berpikir bahwa layar pilihan tidak masalah begitu banyak. Jika tidak terlihat
orang yang tepat akan merasa kurang positif tentang permainan dan menganggap
hal itu belum selesai.
Jangan
menambahkan pilihan yang berbeda dalam permainan. Karena ukuran kecil dari
layar Anda hanya bisa masuk beberapa tombol atau switch pada layar. Jadi hanya
menggunakan yang yang benar-benar diperlukan. Hindari multi level layar
pilihan. Pemain biasanya tidak akan melihat pilihan sama sekali. Jadi itu
adalah tanggung jawab Anda bahwa pengalaman adalah optimal dengan pengaturan
default.
Jangan
lupa untuk menambahkan layar Kredit. Meninggalkan ruangan beberapa di sini
untuk juga menambahkan nama-nama orang-orang di Permainan Yoyo yang membantu
Anda dengan finishing, pengujian, dan menerbitkan permainan Anda.
Pengujian
dan tuning (Testing and Tunning)
Bagian
yang sangat penting dari polishing adalah pengujian bermain dan tuning. Ini
sangat tidak mudah pada iPhone karena Anda tidak bisa mengubah permainan pada
perangkat. Jadi, setiap kali Anda ingin mengubah sesuatu yang harus membuat
yang baru membangun dan mengirimkannya ke perangkat sebelum Anda dapat
menggunakannya. Karena itu, Anda sangat dianjurkan untuk menambahkan test mode
untuk permainan Anda sehingga Anda dapat mengubah pengaturan penting selama
bermain game. Ini adalah sedikit kerja ekstra untuk membuat ini, tetapi Anda
akan memenangkan kembali ini setelah Anda menyetel permainan.
Mencari
penguji yang baik tidak mudah. Ketika Anda mempublikasikan permainan anda
melalui Yoyo Permainan kita dapat melakukan banyak pengujian untuk Anda dan
memberikan umpan balik pada semua aspek permainan Anda. Jangan berpikir Anda
mengetahui hal-hal lebih baik dari penguji. Ketika penguji melaporkan masalah
itu adalah masalah bagi mereka. Jadi jangan mengabaikannya. Jika mereka berpikir
tingkat terlalu rumit, terlalu rumit. Jika mereka berpikir tombol berada di
tempat yang salah, mereka berada di tempat yang salah. Jika mereka menemukan
modus tutorial jelas, tidak jelas. Jadi waktu cadangan yang cukup untuk dapat
memperbaiki dan mengubah aspek. Hal ini sulit karena pada saat ini Anda mungkin
bosan dengan permainan Anda. Tapi itu akan membuat perbedaan besar. Banyak
permainan bisa saja jauh lebih baik jika mereka telah menghabiskan waktu
sedikit lebih pada pengujian dan tuning.
Implementasi di
GameMaker (Implementation in
GameMaker)
Setelah Anda memiliki gagasan tentang rancangan permainan
yang Anda butuhkan untuk menerapkannya. Ada
beberapa (komersial) utilitas yang tersedia untuk membuat game untuk IOS,
seperti GameSalad dan Kesatuan. Di
sini kita asumsikan Anda akan menggunakan GameMaker. GameMaker
adalah alat untuk mengembangkan game untuk PC yang sangat mudah digunakan,
namun sangat kuat. Ini jauh lebih
murah daripada alat lain tetapi cara yang lebih ampuh (Saat ini US $ 39,99 Anda
dapat membelinya melalui http://store.yoyogames.com/browse?platform=9..) Anda
tidak dapat langsung membuat game untuk IOS dan Android dengan GameMaker tetapi Anda dapat mempublikasikan game Anda
pada perangkat tersebut melalui Yoyo Games.(Lihat
di bawah di bawah penerbitan.) Yoyo Games telah mengumumkan bahwa mereka
berencana untuk mempublikasikan sebuah versi komersial dari GameMaker yang
dapat mengekspor game ke IOS, Android, HTML5, dan perangkat lain, tapi ini
tidak akan muncul sebelum awal 2012.
GameMaker
GameMaker merupakan perkembangan lingkungan game
terintegrasi yang berjalan pada PC (versi agak lebih tua juga tersedia pada
Mac). Hal
ini memungkinkan Anda untuk menambahkan dan membuat sprite animasi dan gambar
latar belakang, menambahkan efek suara dan font, menentukan perilaku objek, dan
ruang desain di mana tindakan terjadi. Hal
ini sangat mudah digunakan karena semuanya dapat dilakukan dengan menggunakan
antarmuka drag-and-drop di mana Anda menetapkan tindakan untuk acara untuk
objek. Tapi GameMaker juga
memiliki bahasa-besaran pemrograman digabungkan dengan lebih dari seribu fungsi
yang memungkinkan Anda mengontrol setiap aspek dari permainan Anda. GameMaker terutama dimaksudkan untuk
game 2D, tetapi juga meliputi fungsi untuk grafis 3D.
Tampilan pada
GameMaker
GameMaker digunakan di seluruh dunia dengan ratusan ribu
amatir, di sekolah, dan oleh pengembang permainan profesional. Game yang dibuat dengan GameMaker
telah memenangkan hadiah penting, menunjukkan kekuatannya.Anda dapat mendownload
versi Lite gratis GameMaker dari http://store.yoyogames.com/browse?platform=9
halaman web untuk mendapatkan ide dari kemungkinan-kemungkinannya. Anda
akan menciptakan permainan menarik dalam waktu singkat.
Khusus kendala (Special Constraints)
Tidak setiap game yang dibuat di GameMaker secara otomatis
akan berjalan di iPhone atau Android. Anda harus mengambil beberapa kendala mempertimbangkan
(misalnya berkaitan dengan ukuran layar dan kontrol) dan beberapa fitur di
GameMaker tidak tersedia pada iPhone (misalnya multi-player dan fungsi jendela
terkait). Semua ini dijelaskan di
bawah.
Dasar-dasar (Basics)
Pertama-tama, menggunakan versi terbaru dari GameMaker,
yaitu, menggunakan versi 8.1. Itu membuat yang paling mudah bagi kita untuk port game ke
IOS (sistem operasi iPhone, iPad, dan iPod Touch) dan Android. Anda harus mengembangkan permainan
Anda pada PC. Karena PC agak
berbeda dari iPhone ini mungkin membuatnya agak sulit untuk menentukan apakah
permainan Anda akan bekerja dengan baik pada mereka perangkat. Kami
belum menawarkan software untuk membuat membangun untuk perangkat sendiri.Hanya
ketika permainan Anda dekat dengan yang selesai dan kami yakin kita memang
ingin mempublikasikannya, kita dapat membuat membangun bagi Anda untuk
pengujian. Lihat di bawah di
bawah pengujian. (Ketika Anda
mengembangkan permainan dalam kerjasama erat dengan kami, kami dapat membuat
membangun sebelumnya, lihat di bawah ini.)
Gunakan pemrograman yang baik dan gaya dokumentasi
ketika Anda membuat permainan Anda. Sebaiknya
menggunakan script dan kode dan menambahkan banyak komentar. Berikan sumber daya Anda dan variabel
nama-nama bermakna dan lebih baik menjaga dokumen teknis yang menjelaskan
bagaimana permainan Anda benar-benar bekerja. Sadarilah
bahwa biasanya orang-orang di Yoyo Permainan harus melakukan beberapa perubahan
terakhir dalam kode Anda untuk membuatnya bekerja dengan benar pada perangkat. Oleh karena itu, harus mudah bagi
mereka untuk memahami kode Anda. Pertahankan
ukuran permainan selesai Anda ke bawah 10-15 MB. Jika tidak, akan butuh waktu lama
untuk load.
Ada beberapa fitur yang tersedia di posisi runner IOS
yang tidak tersedia di versi PC GameMaker. Sebagai
contoh, ada dukungan untuk memiringkan dan Game Center (papan pemimpin online
dan prestasi). Untuk menggunakan
Anda perlu YoYoGames_Extensions ekstensi paket sebuah. Ini akan secara teratur diperbarui
dengan fitur baru. Panggilan di
dalamnya tidak melakukan apapun pada PC meskipun dan hanya placeholder untuk
fungsi pada IOS dan Android (kecuali YoYo_Get_Platform). Lihat lampiran untuk gambaran dari
fungsi yang tersedia. Setelah
kami telah sepakat untuk bekerja sama dengan Anda pada penerbitan permainan
Anda, kami akan menyediakan Anda dengan versi terbaru dari paket ekstensi.
Grafis (Graphics)
Resolusi layar (Display Resolution)
Layar iPhone 4 baru memiliki resolusi 960x640 piksel
(atau 640x960 dalam modus potret). IPhone
lebih tua 3 memiliki resolusi 480x320. Anda sangat disarankan untuk merancang permainan Anda untuk
resolusi iPhone 4, yaitu 960x640 piksel. Ketika
permainan ini kemudian berjalan di iPhone yang lebih tua 3 maka secara otomatis
diperkecil untuk 480x320, jadi tidak ada yang perlu Anda lakukan untuk ini. Anda
akan kehilangan beberapa detail dalam gambar tetapi karena layar agak kecil, ini
bukan masalah. (Anda toh tidak
perlu menempatkan terlalu banyak detail dalam gambar karena piksel yang sangat
kecil pada iPhone 4.)
IPad memiliki resolusi 1024x768, yang sedikit (tetapi tidak
terlalu banyak) lebih besar dari iPhone 4. Untuk membuat permainan Anda bekerja dengan baik untuk
kedua iPhone dan iPad Anda memiliki beberapa pilihan. Ketika
permainan Anda memiliki seperangkat kecil kamar kami menyarankan Anda membuat
dua versi dari semua kamar, satu set ukuran 960x640 dan salah satu ukuran 1024x768.Sekarang
membuat ruang pertama. Di tempat ini ruangan tunggal instance
dari objek controller. Dalam hal Buat yang kita menentukan ruang untuk pergi
ke. Tempatkan
kode berikut di sini:
{ if
(YoYo_GetPlatform () == os_ios && YoYo_GetDevice () == 2)
room_goto (room_ipad_title)
lain
room_goto (room_iphone_title); }
room_goto (room_ipad_title)
lain
room_goto (room_iphone_title); }
Atau, Anda dapat menggunakan pendekatan berikut. Membuat semua kamar Anda ukuran
1024x768 (atau lebih besar ketika bergulir diperlukan). Tapi pastikan hal-hal penting yang
terjadi di pusat di daerah ukuran 960x640.Sekarang lagi membuat ruang pertama. Di ruangan ini menempatkan satu contoh
dari objek controller. Dalam hal
Buat yang kita akan menginisialisasi beberapa barang. Tempatkan kode berikut di sini:
{ / / Set
ukuran layar
globalvar DISPLAY_WIDTH, DISPLAY_HEIGHT;
if (YoYo_GetPlatform () == os_ios && YoYo_GetDevice () == 2)
{DISPLAY_WIDTH = 1024; DISPLAY_HEIGHT = 768;}
lain
{DISPLAY_WIDTH = 960; DISPLAY_HEIGHT = 640;}
/ / Mengatur pandangan di kamar
room_set_view_enabled (room_title, true);
room_set_view (room_title, 0, benar, (1024 - DISPLAY_WIDTH) div 2,
(768 - DISPLAY_HEIGHT) div 2, DISPLAY_WIDTH, DISPLAY_HEIGHT,
0,0, DISPLAY_WIDTH, DISPLAY_HEIGHT, 0,0, -1, -1, -1);
/ / Tambahkan pandangan untuk kamar lain di sini
/ / Sekarang pergi ke ruang judul menu
room_goto (room_title);
}
globalvar DISPLAY_WIDTH, DISPLAY_HEIGHT;
if (YoYo_GetPlatform () == os_ios && YoYo_GetDevice () == 2)
{DISPLAY_WIDTH = 1024; DISPLAY_HEIGHT = 768;}
lain
{DISPLAY_WIDTH = 960; DISPLAY_HEIGHT = 640;}
/ / Mengatur pandangan di kamar
room_set_view_enabled (room_title, true);
room_set_view (room_title, 0, benar, (1024 - DISPLAY_WIDTH) div 2,
(768 - DISPLAY_HEIGHT) div 2, DISPLAY_WIDTH, DISPLAY_HEIGHT,
0,0, DISPLAY_WIDTH, DISPLAY_HEIGHT, 0,0, -1, -1, -1);
/ / Tambahkan pandangan untuk kamar lain di sini
/ / Sekarang pergi ke ruang judul menu
room_goto (room_title);
}
Jadi pertama-tama kita mengetahui ukuran layar
menggunakan beberapa fungsi dalam paket ekstensi, dan set berikutnya di setiap
kamar pandangan benar sesuai dengan ukuran ini. Akhirnya kami pergi ke ruang judul /
menu dalam permainan dan tidak pernah kembali ke ruangan ini mulai. (Kami kemudian akan menempatkan kode
inisialisasi lagi di sini.) Tentu saja Anda mungkin harus menyesuaikan argumen
untuk panggilan untuk mengatur tampilan tergantung pada ukuran sebenarnya dari
kamar Anda, apakah Anda memerlukan bergulir, dll Anda juga perlu membuat beberapa perubahan ketika permainan
Anda harus berjalan dalam modus potret.
Jika dalam permainan Anda Anda ingin menempatkan hal-hal
di lokasi tertentu pada tampilan Anda dapat selalu menggunakan variabel seperti
view_xview [0] dan view_wview [0] untuk menentukan lokasi yang benar.
Setelah Anda melakukan ini pada dasarnya anda tidak perlu
khawatir lagi tentang apakah permainan Anda berjalan pada iPhone atau iPad. Kami kemudian akan menghasilkan sebuah
"aplikasi generik" untuk pertandingan yang berjalan pada kedua
perangkat.
Perangkat Android sayangnya memiliki segala macam resolusi
yang berbeda.Saran saat ini kami di sini adalah untuk tidak mempertimbangkan
ini. Cukup
gunakan kode di atas dan sebagai hasilnya, pada Android permainan akan
menggunakan resolusi 960x640 dan runner secara otomatis akan skala ini untuk
resolusi layar yang sebenarnya. Hal ini dapat memberikan beberapa distorsi kecil ketika rasio
aspek berbeda tetapi yang biasanya diterima.
Tip. Untuk
mendapatkan ide yang lebih baik apa permainan Anda akan terlihat seperti pada
iPhone, membuat pada PC pandangan di kamar Anda dengan ukuran yang benar dan
kemudian menggunakan viewport dengan ukuran 480x320 atau 320x240. Ini akan memberikan gambar skala bawah
yang lebih ukuran perangkat mobile Anda. Atau,
Anda dapat membuat beberapa screenshot (dengan F9) dan mengirim ini ke
perangkat mobile Anda untuk melihat apa yang mereka terlihat seperti. Ini akan memberi Anda wawasan lebih
dalam misalnya ukuran sprite, font, jumlah detail, dll
Sprite, latar belakang,
dan ubin (Sprites, backgrounds, and
tiles)
Anda dapat menggunakan sprite, gambar latar belakang, dan
ubin cara Anda digunakan untuk di GameMaker (termasuk penggunaan pencampuran
warna dan nilai alpha). Anda
tidak dapat mengubah sumber daya latar belakang selama bermain game. Anda
meskipun dapat memuat sumber sprite selama bermain game. Anda dapat misalnya menggunakan
ini untuk menunjukkan serangkaian gambar tanpa perlu menempatkan mereka semua
dalam permainan (yang akan menggunakan memori video terlalu banyak). Hati-hati meskipun bahwa semua sprite
Anda memuat akan disimpan dalam memori video. Jadi
Anda harus segera menghapus sprite Anda dimuat saat Anda tidak membutuhkannya
lagi.Jadi untuk menunjukkan serangkaian gambar Anda akan biasanya dalam kode
menambahkan sprite sumber daya dari sebuah file, menampilkan, menghapus,
menambahkan yang baru, dll
Anda harus menyadari bahwa sprite jauh lebih dioptimalkan di posisi runner IOS dan Android dari penggunaan latar belakang. Oleh karena itu Anda dianjurkan untuk menggunakan latar belakang hanya sebagai latar belakang yang sebenarnya di kamar dan untuk semua sprite tujuan penggunaan lainnya.Meskipun Anda dapat menggunakan ubin.
source : http://www.yoyogames.com/docs/designing_successful_iphone_games.pdf
Anda harus menyadari bahwa sprite jauh lebih dioptimalkan di posisi runner IOS dan Android dari penggunaan latar belakang. Oleh karena itu Anda dianjurkan untuk menggunakan latar belakang hanya sebagai latar belakang yang sebenarnya di kamar dan untuk semua sprite tujuan penggunaan lainnya.Meskipun Anda dapat menggunakan ubin.
source : http://www.yoyogames.com/docs/designing_successful_iphone_games.pdf
Tidak ada komentar:
Posting Komentar