Senin, 26 Maret 2012

Merancang Permainan yang Sukses (Designing Successful Games)


Kunci Sukses (The Key of Success)
Kunci keberhasilan adalah Anda harus membuat game yang orang selalu ingin bermain. Mereka harus menyukai nama dan ikon sehingga mereka akan melihat gambaran permainan yang sebenarnya. Mereka harus menyukai deskripsi dan screen shot sehingga mereka akan membeli permainan. Mereka harus menyukai lima menit pertama bermain seperti bahwa mereka tidak akan membuangnya dan memberikan rating yang buruk. Dan mereka masih harus menyukainya setelah dua jam bermain sehingga mereka akan memberitahu teman-teman mereka tentang hal itu, menciak tentang hal itu, memberikan ulasan yang baik, dll.

Permainan anda juga harus kompetitif. Sadarilah bahwa sekitar 50 permainan baru muncul di appStore setiap harinya. Anda harus menggunakan semua berarti Anda harus membuat permainan Anda terlihat dan dikenal dan Anda membutuhkan semua bantuan yang Anda bisa mendapatkan untuk ini. 

Semua terdengar mudah tapi, bagaimana membuatnya..?

Memulai (Getting started)

Memeriksa persaingan (Check out the competition)
Jika Anda ingin membuat permainan yang sukses pada IOS dan Android Anda lebih baik memulai dengan melihat kompetisi. Jadi pastikan Anda memiliki iPhone atau iPod Touch (lebih disukai generasi terbaru), atau, jika mereka terlalu mahal bagi Anda, perangkat Android yang baik. Dapatkan iTunes pada PC Anda dan memeriksa atas 100 game gratis dan berbayar yang paling populer. Beli / download sejumlah besar dari mereka, dan bermain mereka banyak. Ini akan memberi Anda wawasan yang luas dalam jenis permainan yang populer di perangkat tersebut. 

Cobalah untuk mencari tahu mengapa game seperti Angry Birds atau Potong Tali yang begitu sukses. Kita akan berbicara lebih lanjut tentang itu nanti. Lihat juga apa grafis gaya penggunaan permainan populer, bagaimana deskripsi mereka halaman dan screenshot melihat. Satu hal yang banyak dari permainan ini memiliki kesamaan adalah bahwa mereka menampilkan diri cukup baik. Juga, permainan ini cenderung menawarkan banyak nilai bermain untuk uang yang mereka minta (yaitu, Anda dapat memainkannya untuk banyak, banyak jam).Banyak dari mereka juga memberikan update reguler dengan tingkat lebih memastikan orang-orang terus bermain mereka.

Angry Birds is the most popular iPhone game

Akhirnya, terbaik mengunjungi beberapa situs yang mereview game mobile, seperti http://www.appolicious.com, http://www.pocketgamer.co.uk, http://www.appspy.com, atau http: // www.148apps.com. Baca beberapa review dari game yang Anda bermain dan melihat apa pemeriksa suka dan apa yang mereka tidak suka. Anda perlu membuat sebuah permainan yang ulasan akan positif tentang. Anda juga mungkin ingin membaca beberapa komentar para pemain ditambahkan dalam App Store. Karena para pemain adalah orang-orang yang harus membeli permainan Andajuga.
 

Buat tim (Create Team)
Sebuah permainan yang baik memerlukan desain yang baik, seni yang baik, pemrograman yang baik, dan efek suara yang bagus dan musik. Ada sedikit orang di sekitar yang dapat melakukan semua hal ini. Bahkan jika Anda berpikir Anda bisa, pikirkan lagi. Ada kemungkinan besar bahwa ada orang lain di sekitar yang lebih baik dalam satu atau beberapa aspek. Jadi jika Anda bekerja sama dengan mereka permainan Anda akan lebih baik. Dan Anda harus membuat permainan sebaik mungkin untuk sukses. Menemukan teman-teman yang baik tidak mudah. Jika Anda berada dalam lingkungan di mana ada banyak pengembang game atau siswa Anda dapat meminta sekitar. Jika tidak, Anda dapat menunjukkan minat Anda di forum tertentu. Pengembang GameMaker biasanya dapat ditemukan di forum GMC (http://gmc.yoyogames.com). Seniman permainan bisa misalnya ditemukan di: http://game-art.deviantart.com/, http://www.game-artist.net/, atau http://opengameart.org/~~V. Jika Anda akan bekerja dengan Yoyo Permainan untuk menerbitkan permainan Anda, kami juga dapat mencoba untuk membuat Anda berhubungan dengan anggota tim lainnya. 

Pikirkan komersial (Think Commercially)
Meskipun Anda mungkin tidak di sana untuk uang, Anda masih harus berpikir secara komersial jika Anda ingin permainan Anda menjadi sukses. Tambahkan elemen-elemen untuk permainan Anda yang akan menarik bagi banyak pemain.Pilih gaya grafis yang menyenangkan demografis yang besar. Menjaga permainan cukup sederhana sehingga banyak orang dapat memainkannya. Dan pikirkan bagaimana Anda dapat membuat permainan dengan waktu bermain yang cukup dalam jumlah waktu yang wajar pembangunan. Juga, bersedia untuk menghabiskan waktu di memoles permainan Anda dan menyiapkan pemasaran untuk itu. Misalnya, menciptakan ikon yang baik untuk permainan bernilai setiap jam Anda habiskan untuk itu. 

Jenis-jenis Game?  (What Kind of Game)
Sekarang Anda tahu apa yang persaingan Anda tampak seperti, Anda telah membuat sebuah tim, dan Anda menempatkan diri dalam pola pikir komersial, saatnya untuk menentukan jenis permainan yang ingin Anda ciptakan. 

Demografi (Demographics)
Pertanyaan pertama Anda harus bertanya pada diri sendiri adalah untuk apa yang audiens Anda akan membuat permainan Anda. Untuk itu Anda lebih tahu apa yang orang bermain game di perangkat Anda sedang mengembangkan untuk. Sentuh Sekarang iPhone, iPad, dan iPod bersama-sama mencakup berbagai macam demografi mulai dari anak-anak (iPod Touch) untuk warga senior (iPad). Namun mereka memainkan permainan yang berbeda. Ada banyak buku tentang desain game yang menutupi jenis permainan demografis yang berbeda bermain, jadi saya tidak akan membicarakannya di sini. Hal utama yang harus menyadari adalah bahwa meskipun membuat game sukses, Anda harus memilih demografis yang cukup besar dan kemungkinan bahwa ini bukan demografis Anda milik. Jadi jangan terlalu fokus pada permainan Anda ingin bermain sendiri. 

Aku juga, tapi lebih baik (Me too, but better)
Seberapa penting orisinalitas? Untuk membuat permainan yang sukses jawabannya adalah: tidak terlalu. Jadi tidak ada yang salah dengan mengambil game yang ada sukses sebagai dasar dari desain sendiri. Tapi jangan menjadi peniru. Jika Anda mengambil desain yang sudah ada, tentukan sendiri untuk tugas jauh meningkatkan di atasnya, dan menambah kreativitas Anda sendiri untuk itu. Pertama menganalisis apa fitur dasar adalah bahwa membuat game sukses. Kemudian mengambil fitur-fitur sebagai dasar dari permainan Anda sendiri, tetapi mengubah visual, setting, alur cerita, dan desain tingkat, dan menambahkan fitur baru tambahan. 

Sebagai contoh, ambil Angry Bird. The memainkan permainan dasar adalah bahwa Anda menembak berbagai jenis burung dengan ketapel ke arah bangunan musuh untuk crash bangunan dan menekan musuh. Unsur-unsur penting adalah mekanisme ketapel dan fisika bangunan runtuh, yang membuatnya menjadi tantangan untuk bertujuan untuk lokasi yang benar dan membuat setiap mencoba berbeda dari yang sebelumnya. Anda bisa menggunakan dasar-dasar yang sama tetapi mengubah pengaturan (perang abad pertengahan misalnya), menambahkan berbagai jenis proyektil untuk menembak, memiliki beberapa ketapel, memiliki menembak musuh kembali, dll Anda mendapatkan ide. 

Tentu saja, jika Anda memiliki ide asli besar, pergi untuk itu. Tapi lebih baik pertama membuat prototipe dan membiarkan sejumlah orang memainkannya. Ide bagus Anda mungkin pada kenyataannya kurang menyenangkan daripada yang Anda pikir. Dengarkan dengan hati-hati untuk penguji awal Anda dan bersedia untuk parit ide ketika mereka tidak positif. (Menyerah pada ide-ide Anda sendiri sangat sulit, tetapi penting untuk menjadi sukses.)

Tips Desain Game (Game Design Tips)

Ringkasan(Brief playing times)
Orang-orang bermain game berbeda pada perangkat mobile dari pada konsol atau PC. Kebanyakan orang bermain game dalam semburan singkat yang bisa sesingkat 2-5 menit dan jarang lebih dari 30 menit. Ada dapat menjadi waktu yang lama antara sesi bermain sehingga orang tidak akan bisa mengingat apa yang terjadi di sesi sebelumnya. 

Anda harus merancang permainan Anda untuk ini. Biarkan permainan Anda terdiri dari tantangan pendek yang mengambil paling banyak 2 menit. Setelah setiap tantangan harus ada titik alami untuk mengganggu bermain game (meskipun tentu saja penting untuk merangsang pemain untuk melanjutkan).Menyelamatkan negara pada saat seperti ini. (Meskipun game di IOS biasanya berhenti ketika Anda menghentikan mereka dan terus ketika Anda mulai mereka lagi, tidak ada jaminan bahwa ini akan terjadi Jadi permainan Anda secara teratur harus menyelamatkan negaranya..) Pastikan bahwa jika seorang pemain mengambil permainan Anda lagi setelah satu atau dua minggu masih jelas apa yang harus dilakukan. Jadi game tidak harus sangat kompleks dan kurva belajar tidak harus curam. 

Biasanya ada dua cara berbeda untuk mencapai hal ini. Yang pertama adalah memiliki bergegas adrenalin pendek. Permainan ini singkat karena sulit dan membutuhkan semua perhatian anda. Dan biasanya dalam satu menit atau sehingga Anda gagal dan Anda harus mulai lagi. Permainan tersebut cukup populer tetapi orang mungkin bermain mereka hanya untuk jangka waktu terbatas. Dan menyadari bahwa wanita biasanya tidak suka jenis permainan.Cara kedua adalah untuk memecahkan permainan Anda ke dalam berbagai tingkatan. Beberapa game iPhone memiliki ratusan level. Setiap tingkat singkat (1-2 menit), tetapi secara total permainan masih akan memberikan jam waktu bermain. Selain itu, dengan hati-hati merancang permainan Anda, Anda dapat membuat pemain ingin memutar ulang tingkat (misalnya, untuk skor yang lebih baik atau untuk mengumpulkan semua bintang), yang menyebabkan waktu bermain lebih banyak lagi.


Belajar curve (Learing Curve)
Permainan harus mulai mudah dan perlahan-lahan meningkat dalam kesulitan. Ini disebut kurva belajar. Karena orang-orang bermain game di perangkat bergerak tidak teratur, kurva belajar harus agak dangkal. Namun, ada juga pemain yang memainkan permainan untuk waktu yang lama dan untuk mereka kurva belajar yang dangkal bisa menjadi membosankan. Dan ada berbagai pemain. Hal ini membuat sulit untuk membuat permainan yang menantang bagi semua orang dan membuat mereka di arus.Jangan resor untuk opsi untuk mengatur kesulitan permainan. Kebanyakan pemain mungkin bahkan tidak akan melihatnya dan itu biasanya bukan solusi yang tepat. Sebaliknya, membuat tingkat Anda pendek dan menghibur, bahkan ketika mereka mudah (dengan menggunakan grafis bagus dan animasi, unsur-unsur permainan mengejutkan, dll). Dengan cara itu, juga pemain yang baik akan terus memainkan permainan sampai mereka mencapai tingkat yang menantang untuk mereka....

Tutorial (Tutorials)
Orang tidak membaca manual dan pada perangkat mobile tidak ada bahkan manual. Bahkan jika Anda menambahkan teks How-To-Play dalam permainan Anda, pemain kemungkinan besar tidak akan membacanya. Mereka ingin melompat ke dalam permainan dan mengharapkan permainan untuk menjelaskan dirinya saat bermain. (Wanita meskipun sedikit berbeda di sini daripada pria Mereka biasanya lebih memilih untuk berlatih bermain game di lingkungan yang aman sebelum melangkah dalam permainan nyata). 

Jadi beberapa tingkat pertama dari permainan Anda harus memberikan semacam tutorial bagaimana untuk bermain game. Menggunakan teks-teks petunjuk singkat dan ikon Anda dapat menunjukkan tujuan dari permainan dan bagaimana mengendalikannya. Membuat tingkat pertama sangat mudah dan menghapus item yang tidak benar-benar diperlukan untuk membuatnya jelas untuk pemain apa yang harus dilakukannya. Kemudian pada tingkat lanjut memperkenalkan permainan tambahan dan elemen antarmuka, sekali lagi menjelaskan apa yang mereka dimaksudkan untuk. Memeriksa beberapa permainan populer dan melihat bagaimana mereka memperkenalkan pemain ke permainan. Jika Anda memiliki sumber daya Anda juga dapat menjelaskan tujuan dan kontrol menggunakan beberapa gambar hati-hati dirancang diam atau video, tapi pastikan pemain akan selalu melihat ketika memulai bermain. 

Sebaiknya, jangan membuat bagian tutorial terpisah dalam permainan Anda di mana Anda menjelaskan semuanya. Kebanyakan orang ingin segera bermain game. Juga, mereka tidak akan mengingat semua fitur yang berbeda. Jadi Anda hanya harus menjelaskan fitur ketika pemain benar-benar membutuhkan mereka. 

Desain yang cermat terhadap aspek belajar dari permainan Anda adalah penting untuk keberhasilannya. Jika orang tidak mengerti permainan Anda segera, mereka akan beralih ke permainan lain. Mereka memiliki banyak pilihan lainnya. 

Mengumpulkan barang-barang (Collecting stuff)
Orang yang suka untuk mengumpulkan sesuatu. Dan khususnya dalam jenis game kasual yang dimainkan di iPhone dan Android, mengumpulkan bisa menjadi tambahan yang ampuh dalam permainan, yang akan sangat meningkatkan waktu bermain. Mengumpulkan tidak harus menjadi tujuan utama dari permainan. Tetapi sering relatif mudah untuk menambahkan beberapa mekanisme pengumpulan dalam permainan Anda. Banyak permainan menggunakan ini. Misalnya, dalam Angry Birds Anda dapat mengumpulkan beberapa telur emas tersembunyi. 

Ada banyak hal yang dapat mengumpulkan pemain. Sebagai contoh, pada tingkat Anda dari waktu ke waktu beberapa item khusus atau hewan muncul di lokasi yang agak sulit atau hanya selama jangka waktu singkat. Ini memberikan sedikit tantangan tambahan untuk mendapatkan item tersebut. Atau Anda menghargai para pemain dengan koleksi ketika mereka mencapai skor tinggi atau mencapai prestasi tertentu. 

Koleksi harus tentu saja terlihat dalam permainan, sehingga Anda mungkin membutuhkan layar terpisah untuk ini. Jelaskan item yang telah dikumpulkan tetapi juga yang (dan berapa banyak) barang masih hilang. Juga pastikan bahwa tujuan dapat dicapai, atau setidaknya merasa seperti berada terjangkau. Dalam sebuah permainan seperti Pocket Katak yang adalah semua tentang mengumpulkan banyak katak yang berbeda, secara total ada lebih dari 15.000 berbeda katak yang dapat Anda temukan. Karena dibutuhkan menit per kodok, adalah segera jelas bagi para pemain bahwa mereka tidak akan bahkan mendekati jumlah ini. Dan itu akan mencegah mereka untuk mencoba. 

Awalnya Anda mungkin ingin untuk merangsang pemain untuk mulai mengumpulkan item, misalnya dengan memberikan skor tambahan untuk item baru ditemukan atau dengan membuat beberapa prestasi yang berkaitan dengan koleksi item. Tapi segera koleksi item akan menjadi permainan dalam sendiri. 

Cukup isi  (Enough Content)
Sebuah permainan kami baru-baru ini diterbitkan mendapat review bagus tapi kemudian orang mengeluh bahwa Anda bisa menyelesaikan permainan dalam dua jam. Hal ini mungkin terdengar konyol. Mereka membayar hanya $ 1 dan kemudian mengeluh tentang "hanya" 2 jam waktu bermain. Tapi ini kenyataan.Orang saat ini mengharapkan jam bermain untuk satu dolar mereka. Jadi Anda lebih baik desain untuk ini. Buat banyak tingkat dalam permainan Anda dan desain untuk replayability. Misalnya, merancang permainan dan tingkat sedemikian rupa sehingga pada lulus pertama pemain hanya akan memainkan tingkat untuk menyelesaikan mereka, tapi setelah itu mereka harus kembali ke tingkat untuk mencoba dan mengumpulkan semua bintang atau mendapatkan setinggi mungkin skor. Reward para pemain dengan papan pemimpin dan prestasi jika mereka terus bermain. Juga, jika mungkin, tambahkan mode putar tak terbatas (bertahan hidup selama Anda bisa), atau modus di mana Anda bisa bermain melawan orang lain pada perangkat yang sama. 

Juga, desain untuk ekstensi. Hal yang biasa bahwa game membawa keluar update reguler. Di satu sisi, ini digunakan untuk bug yang benar. Tapi mereka juga dapat digunakan untuk menambahkan konten tambahan untuk permainan Anda. Sukses game seperti Angry Birds dan Cut Rope pembaruan permainan mereka dengan tingkat baru setiap satu atau dua bulan (gratis). Hal ini membuat pemain mereka senang dan bermain game dan, karenanya, memberitahu teman-teman mereka untuk membeli permainan juga. Jadi tidak menggunakan semua fitur yang besar Anda pikir di rilis pertama. Menyimpan beberapa untuk memperkenalkan di update Anda.

Multiplayer 
Multiplayer mode dalam permainan yang baik karena ketika orang bermain game dengan orang lain, permainan Anda akan lebih dikenal. Sayangnya, pada saat GameMaker tidak mendukung multiplayer pada perangkat yang berbeda. Tapi itu tidak harus menghentikan Anda dari menambahkan multiplayer. Anda dapat sering juga menambahkan mode multiplayer pada perangkat yang sama. Untuk turn-based game ini mudah. Para pemain bisa bergantian membuat gerakan mereka. Untuk game lain Anda dapat menggunakan kontrol di bagian atas dan bagian bawah layar sehingga orang bisa bermain melawan satu sama lain (ini khususnya efektif pada iPad). Anda juga mungkin dapat memikirkan mekanika permainan yang membutuhkan begitu banyak jari pada layar bahwa dua pemain harus berkolaborasi. 

Menambahkan multiplayer pada satu perangkat adalah baik add-on untuk permainan Anda, tapi tidak membuat seluruh permainan bergantung padanya.Kebanyakan orang bermain game di perangkat ini saja. Ini meskipun akan membantu menjual permainan karena sekarang orang dapat bermain game dengan teman-teman yang tidak memiliki sendiri, merangsang mereka untuk membelinya juga.

Kontrol (Control) 
IPhone dan Android tidak memiliki tombol. Dan layar relatif kecil. Jadi Anda harus menetapkan kontrol Anda hati-hati. Cara utama di mana pemain mengontrol permainan ini adalah dengan mengklik pada lokasi di layar. Sadarilah bagaimanapun, bahwa karena ukuran layar dan kenyataan bahwa Anda tekan dengan jari besar, mengklik sangat tidak tepat. Yang terbaik yang dapat Anda lakukan mungkin grid sel 8x12. Jadi Anda dapat membedakan antara sekitar 8 posisi horisontal dan vertikal 12. Tapi hanya jika pemain memiliki jumlah waktu yang wajar untuk mengklik. Jika dia harus buru-buru klik, Anda memiliki presisi yang lebih kecil. 

Jika Anda meletakkan tombol pada layar, membuat mereka besar, sehingga pemain tidak akan merindukan mereka. Sadarilah bahwa ketika mengklik, tombol biasanya tertutup oleh jari. Jadi pengguna tidak bisa melihat tombol. Efek visual atau opsi bersepeda tidak akan bekerja. Terbaik bereaksi pada acara pers mouse, tidak acara rilis. Karena tombol mencakup banyak ruang layar, mungkin baik untuk membuat mereka transparan sebagian sehingga pemain bisa melihat permainan dunia di belakang mereka. 

Memiliki hanya sejumlah kecil dari tombol atau kontrol lain, biasanya ide yang baik karena antarmuka yang sederhana akan memudahkan untuk bermain game.Dan sebagai pemain yang paling bermain game Anda hanya santai lebih baik tetap sederhana. 

Bila menggunakan peristiwa mouse di GameMaker, ada masalah sekalipun.Hanya ada satu mouse sehingga Anda tidak dapat bereaksi terhadap beberapa penekanan tombol simultan. Untungnya, dalam versi IOS dan Android dari GameMaker kami menerapkan gagasan tombol virtual. Sebuah tombol virtual terdiri dari wilayah pada layar dan tombol yang sesuai. Ketika menekan pemain kawasan ini, permainan akan menerima peristiwa keyboard untuk tombol yang sesuai. Menekan beberapa yang bekerja dalam kasus ini. Hal ini biasanya cara terbaik untuk menangani tombol. Gambarlah sebuah gambar tombol dan menempatkan area tombol virtual di atasnya (lebih baik sedikit lebih besar dari tombol). Lihat bagian berikutnya untuk rincian. 

Salah satu jenis tertentu dari kontrol yang sering digunakan pada IOS adalah geser. Di sini pengguna menyentuh layar di suatu tempat dan kemudian pindah jarinya ke arah tertentu sebelum melepaskannya. Hal ini misalnya digunakan untuk menelusuri pilihan atau untuk menunjukkan arah gerakan. Sangat mudah untuk menerapkan gesekan sendiri menggunakan pers tikus, bawah, dan acara rilis. 

GameMaker untuk IOS juga mendukung miring. Anda dapat meminta untuk jumlah kemiringan sekitar tiga sumbu. Orang yang suka game menggunakan miring, walaupun sering mereka sebenarnya sulit untuk bermain daripada menggunakan tombol untuk menekan. Jadi Anda mungkin ingin memungkinkan kedua ketika permainan Anda dapat bekerja dengan kemiringan. Hati-hati sekalipun. Tilt bisa membuat frustasi ketika kontrol yang tepat diperlukan (kecuali kontrol yang tepat sebenarnya adalah tantangan permainan.) 
Berpikir tentang kontrol Anda hati-hati sangat penting untuk menciptakan permainan yang menyenangkan. Orang harus bermain dengan kontrol, tidak bertentangan dengan kontrol. 
Jadi hati-hati mempertimbangkan apakah permainan Anda membutuhkan semua kontrol Anda berencana untuk menempatkan di dalamnya. Apakah permainan platform Anda misalnya memerlukan tombol melompat atau dapat Anda membiarkan karakter melompat secara otomatis bila relevan? Apakah Anda perlu tombol terpisah untuk pemotretan dan bergerak atau bisa Anda menentukan apa yang pengguna ingin dengan melihat lokasi yang ia klik di layar? Tanyakan pada diri Anda pertanyaan seperti itu.

Fitur Sosial (Social Feature)
Fitur sosial merupakan bagian penting dari game saat ini. Orang ingin memberitahu teman-teman mereka tahu apa permainan mereka bermain dan seberapa baik mereka pada mereka, dan mereka ingin bermain dengan atau melawan pemain lain. Pada saat GameMaker untuk IOS tidak mendukung papan permainan pemimpin Pusat dan prestasi, namun kami berencana untuk memperluas kemungkinan periode mendatang (kita misalnya mengintegrasikan dukungan OpenFeint di posisi runner IOS). 

Dunia-lebar papan pemimpin adalah cara penting untuk menunjukkan seberapa baik seorang pemain Anda. Game Center membuat ini sangat mudah untuk mengintegrasikan dalam permainan Anda. Anda dapat menentukan beberapa papan pemimpin dan menyerahkan skor bagi mereka papan. Dalam Game Center pemain kemudian dapat melihat bagaimana ia peringkat keseluruhan di dunia tetapi misalnya juga bagaimana ia peringkat di antara teman-temannya.Dan ia dapat memberitahu tentang permainannya kepada teman, dengan cara ini mudah-mudahan mendorong orang lain untuk membeli permainan Anda juga. 

Mendefinisikan papan pemimpin yang baik meskipun lebih sulit daripada mungkin tampak. Pertama-tama, Anda perlu membuat semacam mencetak mekanisme untuk permainan Anda. Untuk beberapa permainan ini sangat alami (misalnya waktu yang diperlukan untuk menyelesaikan sebuah lagu dalam permainan ras, atau jumlah blok Anda bertahan di Tetris). Tapi untuk permainan lainnya, seperti permainan petualangan, skor kurang logis. Juga skor harus adil, yaitu ketika orang baik mereka harus mendapatkan nilai yang tinggi dan ketika mereka melakukannya dengan buruk mereka harus mendapatkan skor rendah.Hal ini mengejutkan untuk melihat berapa banyak game yang gagal dalam hal ini. 

Ketika permainan terdiri dari berbagai tingkatan, Anda harus memutuskan bagaimana (dan apakah) Anda akan agregat skor atas semua tingkat untuk mendapatkan satu (atau beberapa) keseluruhan papan pemimpin. Anda bisa misalnya menjumlahkan semua skor untuk berbagai tingkatan. Tapi dalam kasus ini mencerminkan skor lebih baik Anda lakukan menyelesaikan semua tingkat dari seberapa baik Anda bermain tingkat. Atau Anda bisa mengambil maksimum atau rata-rata tertimbang atau ... Anda harus memutuskan apa yang terbaik untuk permainan Anda. 
           
Anda juga harus memastikan skor Anda membedakan cukup. Permainan bisa dimainkan oleh ratusan ribu pemain. Bila skor Anda adalah nomor antara 1 dan 1.000 banyak, banyak orang akan berakhir dengan skor yang sama, yang tidak baik. Jadi pastikan Anda memiliki skor kisaran besar. Juga pastikan pemain memahami bagaimana mereka dapat meningkatkan nilai mereka dan mencoba untuk mendorong mereka untuk melakukannya. Ini akan membuat nilai replay dalam permainan Anda. 
Prestasi lain adalah cara di mana pemain dapat menunjukkan kepada orang lain seberapa baik mereka. Dan prestasi juga menciptakan nilai replay. Setelah orang selesai permainan mereka mungkin terus bermain untuk mencapai semua prestasi. Prestasi dapat didasarkan pada aspek-aspek kemajuan dasar dari game (jumlah tingkat dipecahkan, skor yang dicapai, dunia yang akan dibuka) tetapi Anda juga dapat menambahkan tambahan (lucu) prestasi. Sebagai contoh, Anda bisa mempertahankan jumlah rotasi blok dalam permainan Tetris dan dasar prestasi pada itu. Atau Anda dapat menyembunyikan beberapa item dalam tingkat Anda dan menciptakan prestasi didasarkan pada pemutar menemukan item ini. Anda juga dapat menambahkan prestasi berdasarkan berapa lama pemain telah memainkan permainan atau berapa kali dia gagal.Anda bahkan dapat menggunakan deskripsi prestasi untuk memberikan beberapa petunjuk tentang tingkat tersembunyi atau item dalam permainan Anda.Sebagai contoh, pikirkan apa yang dilakukannya kepada pemain ketika ada sebuah prestasi yang berlabel "Cari Pedang Keadilan". 
Anda mungkin ingin melihat beberapa permainan terbaik pada iPhone untuk melihat apa jenis prestasi yang mereka gunakan.

Hal ini sangat penting bahwa pemain akan dengan mudah dapat melihat prestasi apa yang tersedia, apa yang dia harus lakukan untuk mencapai mereka, dan ketika sebuah prestasi tercapai. Jadi Anda mungkin ingin menambahkan layar terpisah untuk permainan Anda dengan semua prestasi dan menunjukkan selama bermain game ketika prestasi tertentu tercapai.


Assets

Seni dan desain visual (Art and visual design)
Tidak peduli seberapa baik permainan bermain dalam permainan Anda, tanpa seni bagus dan desain visual yang baik ada kemungkinan besar permainan Anda tidak akan mendapatkan perhatian. Orang memutuskan apakah akan membeli permainan didasarkan pada ikon dan screenshot. Jadi ini melihat lebih baik.Juga ketika orang melihat orang lain bermain mereka biasanya akan ingat visual.

Ini tidak berarti bahwa seni dan desain visual hanya penting untuk pemasaran.Sebaliknya, gaya efektif seni cukup dapat meningkatkan pengalaman bermain game dan merendam pemain dalam permainan dunia. Dan desain visual yang baik akan membuat permainan yang jelas dan mudah untuk bermain. 

Sadarilah bahwa game di perangkat mobile yang sering dimainkan dalam terang hari cerah. Jadi biasanya tidak bekerja untuk membuat permainan anda sangat gelap. Alih-alih menggunakan warna-warna cerah. Menggunakan banyak kontras.Juga, sering "lucu" gaya bekerja dengan baik. Lihatlah permainan atas penjualan dan perhatikan gaya grafis yang mereka gunakan. 

3D sebagian besar tidak terlalu berguna pada perangkat ini karena layar terlalu kecil untuk benar-benar tenggelam dalam sebuah dunia 3D. (Kecuali tentu saja 3D merupakan elemen penting dari bermain game, seperti ketika balap melalui sebuah terowongan.) Selain itu, 3D sulit dicapai baik di GameMaker. Jadi, Anda sangat dianjurkan untuk tidak menggunakannya untuk permainan Anda. Pergi untuk yang dirancang dengan baik sprite 2D dan latar belakang sebagai gantinya. (Anda tentu saja dapat juga menggunakan pandangan isometrik atau scrolling paralaks.) 

Suara dan musik (Sound and Music)
Suara dan musik sering tidak mendapatkan perhatian dalam permainan mereka layak. Di sisi lain, game di perangkat mobile yang sering bermain di lingkungan bising, dan banyak orang mematikan musik atau bahkan semua efek suara. Jadi pekerjaan yang Anda dimasukkan ke dalam ini tidak diperhatikan oleh banyak pemain. Tetapi penting untuk menempatkan setidaknya beberapa upaya ke ini untuk membuatnya efektif. Gunakan gaya yang konsisten untuk efek suara dan musik latar belakang yang menggunakan pemain (dan lainnya) ingat. Pastikan kedengarannya bagus baik dengan dan tanpa earphone. Juga pastikan efek suara bekerja dengan dan tanpa musik latar belakang. 

Anda murah dapat membeli banyak efek suara royalti gratis dan musik di web, tetapi ini biasanya tidak menyebabkan suara seimbang. Jika Anda tahu seseorang yang dapat membuat ini untuk Anda selalu lebih baik. Jika Anda mempublikasikan permainan anda melalui Yoyo Permainan kita dapat membuat efek suara dan musik untuk Anda sehingga Anda hanya perlu menaruh beberapa tempat di dalam permainan Anda. 

Font 
Permainan biasanya berisi beberapa teks, meskipun Anda harus mencoba untuk menjaga seminimal mungkin. Pastikan Anda menggunakan font yang konsisten dengan tampilan dan nuansa permainan. Juga membuatnya cukup besar sehingga mudah untuk dibaca. Sebuah ukuran font minimal 16 pts direkomendasikan untuk tampilan Retina 4 iPhone (tergantung pada jenis font).Terbaik tes dengan membuat screenshot pada PC Anda dan kemudian meng-upload ke iPhone untuk check it out. Versi terbaru dari GameMaker (8.1) dapat membuat font jauh lebih bagus dengan menggunakan anti-aliasing. Anda pasti harus menggunakan itu. 

Pastikan Anda memiliki hak untuk menggunakan font dalam permainan komersial. Banyak font tersedia dengan gratis di web atau datang dengan perangkat lunak komputer Anda, tetapi itu tidak berarti Anda diijinkan untuk menggunakannya dalam permainan komersial. Jika ragu, jangan menggunakannya, tapi mendapatkan satu sama lain dan bersedia untuk membayar sedikit sedikit uang untuk itu. Ada banyak situs di mana Anda dapat menemukan font yang menarik, seperti http://www.dafont.com, http://www.fonts4free.net, atau http://www.fonts101.com. Mereka biasanya mencantumkan kondisi lisensi dan untuk menghubungi pencipta.

Polishing

Menu layar (Screen Menu)
Sebuah permainan adalah sebagai baik sebagai bagian terburuknya. Jadi Anda lebih baik memastikan semua aspek dari permainan Anda yang dipoles. Layar judul Anda akan terlihat indah karena merupakan layar pertama pemain akan melihat dan Anda ingin membuat kesan pertama yang baik. Struktur menu harus logis dan mudah dinavigasi. Kurang adalah lebih baik di sini. Semua layar harus memiliki gaya yang konsisten dan tata letak dan terlihat cantik. Jangan jatuh dalam perangkap berpikir bahwa layar pilihan tidak masalah begitu banyak. Jika tidak terlihat orang yang tepat akan merasa kurang positif tentang permainan dan menganggap hal itu belum selesai.

Jangan menambahkan pilihan yang berbeda dalam permainan. Karena ukuran kecil dari layar Anda hanya bisa masuk beberapa tombol atau switch pada layar. Jadi hanya menggunakan yang yang benar-benar diperlukan. Hindari multi level layar pilihan. Pemain biasanya tidak akan melihat pilihan sama sekali. Jadi itu adalah tanggung jawab Anda bahwa pengalaman adalah optimal dengan pengaturan default.

Jangan lupa untuk menambahkan layar Kredit. Meninggalkan ruangan beberapa di sini untuk juga menambahkan nama-nama orang-orang di Permainan Yoyo yang membantu Anda dengan finishing, pengujian, dan menerbitkan permainan Anda.

Pengujian dan tuning (Testing and Tunning)
Bagian yang sangat penting dari polishing adalah pengujian bermain dan tuning. Ini sangat tidak mudah pada iPhone karena Anda tidak bisa mengubah permainan pada perangkat. Jadi, setiap kali Anda ingin mengubah sesuatu yang harus membuat yang baru membangun dan mengirimkannya ke perangkat sebelum Anda dapat menggunakannya. Karena itu, Anda sangat dianjurkan untuk menambahkan test mode untuk permainan Anda sehingga Anda dapat mengubah pengaturan penting selama bermain game. Ini adalah sedikit kerja ekstra untuk membuat ini, tetapi Anda akan memenangkan kembali ini setelah Anda menyetel permainan.

Mencari penguji yang baik tidak mudah. Ketika Anda mempublikasikan permainan anda melalui Yoyo Permainan kita dapat melakukan banyak pengujian untuk Anda dan memberikan umpan balik pada semua aspek permainan Anda. Jangan berpikir Anda mengetahui hal-hal lebih baik dari penguji. Ketika penguji melaporkan masalah itu adalah masalah bagi mereka. Jadi jangan mengabaikannya. Jika mereka berpikir tingkat terlalu rumit, terlalu rumit. Jika mereka berpikir tombol berada di tempat yang salah, mereka berada di tempat yang salah. Jika mereka menemukan modus tutorial jelas, tidak jelas. Jadi waktu cadangan yang cukup untuk dapat memperbaiki dan mengubah aspek. Hal ini sulit karena pada saat ini Anda mungkin bosan dengan permainan Anda. Tapi itu akan membuat perbedaan besar. Banyak permainan bisa saja jauh lebih baik jika mereka telah menghabiskan waktu sedikit lebih pada pengujian dan tuning.

Implementasi di GameMaker (Implementation in GameMaker)


Setelah Anda memiliki gagasan tentang rancangan permainan yang Anda butuhkan untuk menerapkannya. Ada beberapa (komersial) utilitas yang tersedia untuk membuat game untuk IOS, seperti GameSalad dan Kesatuan. Di sini kita asumsikan Anda akan menggunakan GameMaker. GameMaker adalah alat untuk mengembangkan game untuk PC yang sangat mudah digunakan, namun sangat kuat. Ini jauh lebih murah daripada alat lain tetapi cara yang lebih ampuh (Saat ini US $ 39,99 Anda dapat membelinya melalui http://store.yoyogames.com/browse?platform=9..) Anda tidak dapat langsung membuat game untuk IOS dan Android dengan GameMaker tetapi Anda dapat mempublikasikan game Anda pada perangkat tersebut melalui Yoyo Games.(Lihat di bawah di bawah penerbitan.) Yoyo Games telah mengumumkan bahwa mereka berencana untuk mempublikasikan sebuah versi komersial dari GameMaker yang dapat mengekspor game ke IOS, Android, HTML5, dan perangkat lain, tapi ini tidak akan muncul sebelum awal 2012. 

GameMaker 
GameMaker merupakan perkembangan lingkungan game terintegrasi yang berjalan pada PC (versi agak lebih tua juga tersedia pada Mac). Hal ini memungkinkan Anda untuk menambahkan dan membuat sprite animasi dan gambar latar belakang, menambahkan efek suara dan font, menentukan perilaku objek, dan ruang desain di mana tindakan terjadi. Hal ini sangat mudah digunakan karena semuanya dapat dilakukan dengan menggunakan antarmuka drag-and-drop di mana Anda menetapkan tindakan untuk acara untuk objek. Tapi GameMaker juga memiliki bahasa-besaran pemrograman digabungkan dengan lebih dari seribu fungsi yang memungkinkan Anda mengontrol setiap aspek dari permainan Anda. GameMaker terutama dimaksudkan untuk game 2D, tetapi juga meliputi fungsi untuk grafis 3D.

Tampilan pada GameMaker

GameMaker digunakan di seluruh dunia dengan ratusan ribu amatir, di sekolah, dan oleh pengembang permainan profesional. Game yang dibuat dengan GameMaker telah memenangkan hadiah penting, menunjukkan kekuatannya.Anda dapat mendownload versi Lite gratis GameMaker dari http://store.yoyogames.com/browse?platform=9 halaman web untuk mendapatkan ide dari kemungkinan-kemungkinannya. Anda akan menciptakan permainan menarik dalam waktu singkat. 

Khusus kendala (Special Constraints)
Tidak setiap game yang dibuat di GameMaker secara otomatis akan berjalan di iPhone atau Android. Anda harus mengambil beberapa kendala mempertimbangkan (misalnya berkaitan dengan ukuran layar dan kontrol) dan beberapa fitur di GameMaker tidak tersedia pada iPhone (misalnya multi-player dan fungsi jendela terkait). Semua ini dijelaskan di bawah. 

Dasar-dasar (Basics)
Pertama-tama, menggunakan versi terbaru dari GameMaker, yaitu, menggunakan versi 8.1. Itu membuat yang paling mudah bagi kita untuk port game ke IOS (sistem operasi iPhone, iPad, dan iPod Touch) dan Android. Anda harus mengembangkan permainan Anda pada PC. Karena PC agak berbeda dari iPhone ini mungkin membuatnya agak sulit untuk menentukan apakah permainan Anda akan bekerja dengan baik pada mereka perangkat. Kami belum menawarkan software untuk membuat membangun untuk perangkat sendiri.Hanya ketika permainan Anda dekat dengan yang selesai dan kami yakin kita memang ingin mempublikasikannya, kita dapat membuat membangun bagi Anda untuk pengujian. Lihat di bawah di bawah pengujian. (Ketika Anda mengembangkan permainan dalam kerjasama erat dengan kami, kami dapat membuat membangun sebelumnya, lihat di bawah ini.) 

Gunakan pemrograman yang baik dan gaya dokumentasi ketika Anda membuat permainan Anda. Sebaiknya menggunakan script dan kode dan menambahkan banyak komentar. Berikan sumber daya Anda dan variabel nama-nama bermakna dan lebih baik menjaga dokumen teknis yang menjelaskan bagaimana permainan Anda benar-benar bekerja. Sadarilah bahwa biasanya orang-orang di Yoyo Permainan harus melakukan beberapa perubahan terakhir dalam kode Anda untuk membuatnya bekerja dengan benar pada perangkat. Oleh karena itu, harus mudah bagi mereka untuk memahami kode Anda. Pertahankan ukuran permainan selesai Anda ke bawah 10-15 MB. Jika tidak, akan butuh waktu lama untuk load. 

Ada beberapa fitur yang tersedia di posisi runner IOS yang tidak tersedia di versi PC GameMaker. Sebagai contoh, ada dukungan untuk memiringkan dan Game Center (papan pemimpin online dan prestasi). Untuk menggunakan Anda perlu YoYoGames_Extensions ekstensi paket sebuah. Ini akan secara teratur diperbarui dengan fitur baru. Panggilan di dalamnya tidak melakukan apapun pada PC meskipun dan hanya placeholder untuk fungsi pada IOS dan Android (kecuali YoYo_Get_Platform). Lihat lampiran untuk gambaran dari fungsi yang tersedia. Setelah kami telah sepakat untuk bekerja sama dengan Anda pada penerbitan permainan Anda, kami akan menyediakan Anda dengan versi terbaru dari paket ekstensi.

Grafis (Graphics)

Resolusi layar (Display Resolution)
Layar iPhone 4 baru memiliki resolusi 960x640 piksel (atau 640x960 dalam modus potret). IPhone lebih tua 3 memiliki resolusi 480x320. Anda sangat disarankan untuk merancang permainan Anda untuk resolusi iPhone 4, yaitu 960x640 piksel. Ketika permainan ini kemudian berjalan di iPhone yang lebih tua 3 maka secara otomatis diperkecil untuk 480x320, jadi tidak ada yang perlu Anda lakukan untuk ini. Anda akan kehilangan beberapa detail dalam gambar tetapi karena layar agak kecil, ini bukan masalah. (Anda toh tidak perlu menempatkan terlalu banyak detail dalam gambar karena piksel yang sangat kecil pada iPhone 4.) 

IPad memiliki resolusi 1024x768, yang sedikit (tetapi tidak terlalu banyak) lebih besar dari iPhone 4. Untuk membuat permainan Anda bekerja dengan baik untuk kedua iPhone dan iPad Anda memiliki beberapa pilihan. Ketika permainan Anda memiliki seperangkat kecil kamar kami menyarankan Anda membuat dua versi dari semua kamar, satu set ukuran 960x640 dan salah satu ukuran 1024x768.Sekarang membuat ruang pertama. Di tempat ini ruangan tunggal instance dari objek controller. Dalam hal Buat yang kita menentukan ruang untuk pergi ke. Tempatkan kode berikut di sini: 

{ if (YoYo_GetPlatform () == os_ios && YoYo_GetDevice () == 2) 
room_goto (room_ipad_title) 
lain 
room_goto (room_iphone_title);  } 

Atau, Anda dapat menggunakan pendekatan berikut. Membuat semua kamar Anda ukuran 1024x768 (atau lebih besar ketika bergulir diperlukan). Tapi pastikan hal-hal penting yang terjadi di pusat di daerah ukuran 960x640.Sekarang lagi membuat ruang pertama. Di ruangan ini menempatkan satu contoh dari objek controller. Dalam hal Buat yang kita akan menginisialisasi beberapa barang. Tempatkan kode berikut di sini: 

{  / / Set ukuran layar 
globalvar DISPLAY_WIDTH, DISPLAY_HEIGHT; 
if (YoYo_GetPlatform () == os_ios && YoYo_GetDevice () == 2) 
{DISPLAY_WIDTH = 1024; DISPLAY_HEIGHT = 768;} 
lain 
{DISPLAY_WIDTH = 960; DISPLAY_HEIGHT = 640;} 
/ / Mengatur pandangan di kamar 
room_set_view_enabled (room_title, true); 
room_set_view (room_title, 0, benar, (1024 - DISPLAY_WIDTH) div 2, 
(768 - DISPLAY_HEIGHT) div 2, DISPLAY_WIDTH, DISPLAY_HEIGHT, 
0,0, DISPLAY_WIDTH, DISPLAY_HEIGHT, 0,0, -1, -1, -1); 
/ / Tambahkan pandangan untuk kamar lain di sini 
/ / Sekarang pergi ke ruang judul menu 
room_goto (room_title); 
} 

Jadi pertama-tama kita mengetahui ukuran layar menggunakan beberapa fungsi dalam paket ekstensi, dan set berikutnya di setiap kamar pandangan benar sesuai dengan ukuran ini. Akhirnya kami pergi ke ruang judul / menu dalam permainan dan tidak pernah kembali ke ruangan ini mulai. (Kami kemudian akan menempatkan kode inisialisasi lagi di sini.) Tentu saja Anda mungkin harus menyesuaikan argumen untuk panggilan untuk mengatur tampilan tergantung pada ukuran sebenarnya dari kamar Anda, apakah Anda memerlukan bergulir, dll Anda juga perlu membuat beberapa perubahan ketika permainan Anda harus berjalan dalam modus potret. 

Jika dalam permainan Anda Anda ingin menempatkan hal-hal di lokasi tertentu pada tampilan Anda dapat selalu menggunakan variabel seperti view_xview [0] dan view_wview [0] untuk menentukan lokasi yang benar. 

Setelah Anda melakukan ini pada dasarnya anda tidak perlu khawatir lagi tentang apakah permainan Anda berjalan pada iPhone atau iPad. Kami kemudian akan menghasilkan sebuah "aplikasi generik" untuk pertandingan yang berjalan pada kedua perangkat.

Perangkat Android sayangnya memiliki segala macam resolusi yang berbeda.Saran saat ini kami di sini adalah untuk tidak mempertimbangkan ini. Cukup gunakan kode di atas dan sebagai hasilnya, pada Android permainan akan menggunakan resolusi 960x640 dan runner secara otomatis akan skala ini untuk resolusi layar yang sebenarnya. Hal ini dapat memberikan beberapa distorsi kecil ketika rasio aspek berbeda tetapi yang biasanya diterima.

Tip. Untuk mendapatkan ide yang lebih baik apa permainan Anda akan terlihat seperti pada iPhone, membuat pada PC pandangan di kamar Anda dengan ukuran yang benar dan kemudian menggunakan viewport dengan ukuran 480x320 atau 320x240. Ini akan memberikan gambar skala bawah yang lebih ukuran perangkat mobile Anda. Atau, Anda dapat membuat beberapa screenshot (dengan F9) dan mengirim ini ke perangkat mobile Anda untuk melihat apa yang mereka terlihat seperti. Ini akan memberi Anda wawasan lebih dalam misalnya ukuran sprite, font, jumlah detail, dll 

Sprite, latar belakang, dan ubin (Sprites, backgrounds, and tiles)
Anda dapat menggunakan sprite, gambar latar belakang, dan ubin cara Anda digunakan untuk di GameMaker (termasuk penggunaan pencampuran warna dan nilai alpha). Anda tidak dapat mengubah sumber daya latar belakang selama bermain game. Anda meskipun dapat memuat sumber sprite selama bermain game. Anda dapat misalnya menggunakan ini untuk menunjukkan serangkaian gambar tanpa perlu menempatkan mereka semua dalam permainan (yang akan menggunakan memori video terlalu banyak). Hati-hati meskipun bahwa semua sprite Anda memuat akan disimpan dalam memori video. Jadi Anda harus segera menghapus sprite Anda dimuat saat Anda tidak membutuhkannya lagi.Jadi untuk menunjukkan serangkaian gambar Anda akan biasanya dalam kode menambahkan sprite sumber daya dari sebuah file, menampilkan, menghapus, menambahkan yang baru, dll 
Anda harus menyadari bahwa sprite jauh lebih dioptimalkan di posisi runner IOS dan Android dari penggunaan latar belakang. Oleh karena itu Anda dianjurkan untuk menggunakan latar belakang hanya sebagai latar belakang yang sebenarnya di kamar dan untuk semua sprite tujuan penggunaan lainnya.Meskipun Anda dapat menggunakan ubin. 



source : http://www.yoyogames.com/docs/designing_successful_iphone_games.pdf

Tidak ada komentar:

Posting Komentar